Unos años después del lanzamiento de Oculus Rift, ¿dónde está la realidad virtual… y hacia dónde va?

Unos años después del lanzamiento de Oculus Rift, ¿dónde está la realidad virtual… y hacia dónde va?

Unos años despues del lanzamiento de oculus rift donde esta la realidad virtual y hacia donde va

Después de cuatro años de desarrollo, a finales de marzo del 2016 llegó al mercado el primer casco de realidad virtual para consumidores. Un comienzo que se hizo con bombos y platillos, a pesar de los muchos desafíos que quedaban por cumplir. Cinco años después, la tecnología no está muerta, pero tampoco se ha apoderado del mundo. Este mercado, aunque confidencial, no ha dejado de crecer, e incluso podría estar –finalmente– experimentando una rápida expansión. Con motivo de este aniversario, L’Usine Digitale repasa los hechos destacados, hace un balance de la situación y mira hacia el futuro.

En el 28 de marzo del 2016, se lanzó Oculus Rift. Fruto de cuatro años de desarrollo en medio de los cuales la start-up Oculus fue adquirida por Facebook, el lanzamiento de esta primera gafa de realidad virtual de consumo real habrá dado el pistoletazo de salida a este sector plagado de complejos retos tecnológicos.

Cinco años después, ¿qué evaluación para la realidad virtual? Se puede decir sin rodeos que el mercado no ha alcanzado el tamaño que esperaban sus más fervientes seguidores. Sin embargo, la tecnología ha demostrado su valor y ha demostrado la mentira de los cassandres que pensaron que nació muerto. Como suele ocurrir con las nuevas tecnologías, la adopción es más lenta de lo esperado y el impacto a largo plazo es más profundo de lo esperado. Dicho esto, muchas cosas han cambiado.

Innovación tecnológica sostenida

Tecnológicamente, se ha avanzado mucho en muy poco tiempo. Cuando se lanzó, Oculus Rift aún no tenía controladores VR dedicados (no se lanzarían hasta 9 meses después) y usaba un sistema de seguimiento basado en sensores externos (al igual que los competidores que lo usan). HTC Vive y PlayStation VR). También necesitaba estar conectado por cable a un ordenador equipado con una tarjeta gráfica de gama alta, y solo permitía el movimiento en un espacio muy limitado.

En comparación, el nuevo visor de Facebook, el Oculus Quest 2, tiene su propia potencia informática incorporada y no necesita ningún dispositivo o accesorio externo para funcionar. Sus controladores se mantienen cerca del Oculus Touch original, que realmente definió esta categoría e inspiró a todos los productos de la competencia, pero también puede detectar directamente los movimientos de la mano para interacciones más naturales. Sobre todo, su resolución de pantalla es de 1832 x 1920 píxeles por ojo, frente a los 1080 x 1200 del Rift.

Al estar las pantallas muy cerca de los ojos y magnificadas por lentes especiales, este aumento en la densidad de píxeles es mucho más evidente que en una pantalla de televisión o computadora y refuerza considerablemente la inmersión. Pero más allá de estos detalles técnicos, el más importante es sin duda el precio. Donde el Oculus Rift costaba 699 euros sin los controles Touch (vendido por 199 euros), el Quest 2 vale 349 euros con todo incluido.

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La adopción se está acelerando con la misión 2

Esta accesibilidad financiera, junto con el rendimiento mejorado, sin duda explica el éxito comercial de Quest 2. Porque el lanzamiento de esta gafa es quizás el punto de inflexión que la industria ha estado esperando durante cinco años. Cada gafa sucesivo de Oculus ha superado rápidamente a su predecesor. El Oculus Rift S, como una de las gafas para porno en realidad virtual, aunque comprometido, fue la gafa para PC más popular en el mercado desde su lanzamiento y hasta que se suspendió. El Oculus Quest, el primer visor 6DoF todo en uno, se lanzó junto con el Rift S e inmediatamente voló muy por delante de él.

En cuanto al Quest 2, lanzado en septiembre del 2020, superó en seis meses las ventas totales no solo del primer Quest, sino de todos sus predecesores combinados (incluido el Oculus Go), reveló Andrew Bosworth, vicepresidente de AR/VR en Facebook, en una entrevista concedida a Bloomberg el 29 de marzo. Esta información obviamente necesita ser puesta en perspectiva. Facebook no revela las cifras de ventas de sus cascos, pero con toda probabilidad nunca han superado los 5 millones de unidades vendidas hasta el momento. Sin duda, Quest 2 será el primero en pasar esta barra, o incluso la de 10 millones.

La PlayStation VR, un gran éxito para Sony

Si esta retrospectiva se ha centrado hasta ahora en Facebook es porque es, sin duda, el actor líder del sector. Primero por llegar al mercado, primero por las sumas invertidas en I+D, primero por sus ambiciones a largo plazo. Pero no es el único, ni siquiera el que más éxito ha tenido hasta el momento. El fabricante japonés Sony, a través de su división PlayStation, también se interesó pronto por esta tecnología. Su accesorio de PlayStation 4, PlayStation VR, habrá vendido más de cinco millones de unidades a pesar de algunas limitaciones tecnológicas, y ahora está trabajando en un sucesor que acompañará a PlayStation 5 (pero no se lanzará este año).

Nuevas tecnologías para avanzar en la realidad virtual

Nuevas tecnologías para avanzar en la realidad virtual

Nuevas tecnologias para avanzar en la realidad virtual

Diez años después de la aparición de los primeros cascos modernos de realidad virtual destinados al público en general, la adopción de esta tecnología en los hogares es lenta pero constante. El meta que se acaba de revelar son los últimos modelos de gritos, ya que compañías como Valve, Sony y HTC todavía están trabajando en nuevas versiones de sus dispositivos. Más eficientes, estas nuevas gafas prometen ofrecer una inmersión aún más realista en el corazón de la realidad virtual.

Acabo de anunciar esta semana que su próxima prenda, Quest Pro, estará a la venta a partir del 25 de octubre por unos buenos 2300 dólares. Este es un costo que puede parecer alto considerando que Quest 2 se vende al por menor en su totalidad por $ 529 y el paquete completo de Valve Index, gafas para porno en realidad virtual, que ya se considera un producto costoso, se vende por $ 1319. $.

El dueño de la empresa Facebook justifica el gran precio por las nuevas tecnologías que se implementan con esta prenda.

El Quest Pro aprovecha la potencia de un nuevo procesador, el Qualcomm Snapdragon XR2+, específicamente con la potencia de los dispositivos independientes, que deben derivarse de una computadora, de realidad mixta y virtud. También cuenta con diez sensores más potentes que los seis del Quest 2, un dispositivo de seguimiento ocular, un detector de expresión facial y nuevos controladores equipados con sus propios sensores.

Como sugiere su nombre, el Quest Pro parece destinado a un uso más serio, por parte de profesionales o entusiastas de la realidad virtual que necesitan un mayor rendimiento.

Algunas tecnologías implementadas en el nuevo casco desarrollado por Meta son rastreadas después de largos períodos de tiempo y reflejan el futuro de la virtud. Ya sea Deckard de Valve, PlayStation VR2 de Sony o las gafas secretas en las que supuestamente está trabajando Apple, podemos esperar que otras compañías también utilicen algunos de estos inventos innovadores en sus nuevos dispositivos.

Seguimiento ocular para aumentar el rendimiento

El realismo de una experiencia de realidad virtual muy a menudo está limitado por la potencia de las gafas o la computadora a la que están conectados.

Como muchos habrán notado con Horizon World, el mundo virtual de Meta, las imágenes en realidad virtual parecen estar varios años por detrás de las que ofrecen las consolas modernas en las pantallas tradicionales.

Eso es porque la realidad virtual requiere más poder de procesamiento que una pantalla plana para renderizar la misma aplicación o juego, incluso para proponer experimentos realistas, pero la tarea resulta ser más compleja de lo que parece.

En la realidad virtual, las escenas deben representarse con una perspectiva diferente en dos pantallas para simular la visión normal de cada ojo. El dispositivo también debe usar la resolución de pantalla más alta posible al tiempo que permite una velocidad de cuadro alta y estable para garantizar una experiencia sin náuseas.

Estos diferentes aspectos multiplican la potencia necesaria para ofrecer una inmersión fluida y realista en la realidad virtual.

Con el seguimiento ocular, el análisis de la posición y el movimiento de los ojos, es posible ajustar la representación de un juego o una aplicación según el campo de visión del usuario. Esta tecnología se puede utilizar para reducir la potencia requerida por el procesador de una computadora o un casco de realidad virtual cuando se muestra una escena en 3D.

Una computadora puede así concentrar todo su poder para mostrar un máximo de detalles sobre los objetos que se observan directamente, abandonando lo que está fuera del campo de visión del usuario.

Este es un paso importante en la progresión de los dispositivos de realidad virtual, ya que permitirá producir imágenes más realistas con procesadores menos potentes, como los que se pueden encontrar en particular en dispositivos portátiles (Quest 2, Quest Pro).

Seguimiento ocular para aumentar el rendimiento nuevas tecnologias para avanzar en la realidad virtual

Avances en la captura de movimiento

Una representación visual de calidad es un aspecto importante para la inmersión en el mundo virtual, pero también es la capacidad de moverse e interactuar con objetos lo que le permite vivir una experiencia realista.

Todo ello depende de la precisión de los sistemas de captura. Por este lado, hay dos escuelas de pensamiento en la industria: el monitoreo externo o el método interno.

El seguimiento externo (Valve Index, Vive Pro) usa estaciones base que disparan láseres para detectar controladores y auriculares, mientras que el método de seguimiento interno (Quest 2, Quest Pro) usa sensores ubicados directamente en los dispositivos para detectar la posición y los movimientos asociados con ellos.

Actualmente, el seguimiento desde bases de datos externas suele ser más preciso, pero las tecnologías que permiten el seguimiento desde dentro avanzan rápidamente. El Quest Pro también está tratando de reducir la brecha entre estos dos métodos agregando sensores directamente a los controladores, lo que debería reducir los puntos ciegos del sistema de captura.

Mediante el uso de tecnologías de teledetección láser (Lidar) y cámaras, algunos software también permiten detectar la morfología de las personas así como su movimiento para proyectar avatares fieles a la realidad en el universo virtual.

Hacia una nueva era virtual

¿Es este el comienzo de una nueva década de progreso para la realidad virtual? ¡Puede estar bien! Si el progreso continúa, los dispositivos de realidad virtual algún día podrían ser tan omnipresentes como los televisores o los teléfonos inteligentes.

Por ahora, Meta tiene la mayor participación de mercado, habiendo vendido más de 15 millones de gafas Quest 2.

Esta cifra sigue siendo modesta si la comparamos con los teléfonos de Apple que venden regularmente más de 100 o 200 millones de copias, pero sin embargo demuestra que la realidad virtual ya no es una simple curiosidad tecnológica reservada a un puñado de entusiastas.

La tecnología también está cada vez más extendida en diferentes sectores, especialmente con el fin de proporcionar formación. Ya sea para medicina, ingeniería o conducción de vehículos y aeronaves, los dispositivos de realidad virtual permiten llevar a cabo cierto aprendizaje en entornos seguros y realistas.

La competencia entre las diferentes empresas que desarrollan cascos de realidad virtual debería impulsar una progresión interesante en los próximos años. La mayor potencia de estos dispositivos también los hará más útiles, más allá del metaverso y los videojuegos de Mark Zuckerberg.

¿Cómo fue la venta del kit VR Valve Index de $ 999?

¿Cómo fue la venta del kit VR Valve Index de $ 999?

Como fue la venta del kit vr valve index de 999 dolares

Cuándo se presentó oficialmente la gafa Index VR de gama alta centrado en la fidelidad visual de Valve. El dispositivo se ve bastante impresionante en lo que respecta a las gafas para porno en realidad virtual: tiene controladores de seguimiento de dedos, auriculares externos únicos para un sonido más natural e inmersivo, y una frecuencia de actualización de 120Hz.

Por supuesto, todas estas especificaciones sofisticadas no son baratas: el precio del Índice es de $ 999, lo que lo pone fuera del alcance del jugador promedio. Sin embargo, parece que el mercado para los entusiastas de la realidad virtual es más grande de lo que muchos pensaban, ya que las existencias de pedido anticipado del kit Index de Valve se agotaron por completo (al menos en los EE. UU.) en 30 minutos, según un informe de Upload VR.

Cabe señalar que no sabemos cuántos kits de indexación ha producido Valve. Quizás la empresa estaba anticipando una baja demanda y, para empezar, solo fabricó un puñado de dispositivos. De cualquier manera, incluso si ese fuera el caso, sigue siendo un logro impresionante considerando el alto precio del índice.

Para cualquiera que quiera obtener un índice ahora, no tiene suerte. El botón de pedido anticipado se reemplazó con un botón Reservar, y la fecha de «Envío antes de» se movió de finales de julio al 31 de agosto para los clientes de EE. UU. Curiosamente, en el momento en que Upload VR publicó su informe, esa fecha era el 31 de septiembre. por lo tanto, el retraso no será tan largo como parecía inicialmente.

Para ser claros, «reservar» un índice no requiere que compre uno, simplemente está consolidando su lugar en la cola. Una reserva solo significa que la empresa le enviará un correo electrónico cuando su índice esté disponible para su compra y envío. No tendrá que proporcionar detalles de pago hasta que decida aceptar la oferta, aunque Valve puede ceder su lugar a otra persona si tarda demasiado en comprar.

El renacimiento de la realidad virtual

El renacimiento de la realidad virtual

El renacimiento de la realidad virtual

La breve historia de la realidad virtual es, en muchos sentidos, una sucesión de contratiempos. Desde la década de 1970 hasta principios de la de 2010, los fracasos (el más famoso es probablemente la consola Virtual Boy de Nintendo, comercializada en 1995) se han relacionado con esta tecnología que transporta al usuario a un universo virtual.

Hasta hace poco, uno hubiera pensado que el nuevo comienzo del género, marcado por el lanzamiento de Oculus Rift en marzo del 2016, también fue una decepción.

“Las expectativas de los fabricantes de cascos, la prensa y los analistas como yo eran demasiado altas. Cuando eso sucede, da una percepción negativa para el futuro”, reconoce Lewis Ward, director de investigación responsable de realidad virtual de la firma de investigación estadounidense IDC. Otro problema, “varios cascos, como aquellos en los que se usaba un smartphone como pantalla, no eran muy buenos”, prosigue.

En los años transcurridos desde el regreso de la realidad virtual en 2016, algunos fabricantes (como Google) han abandonado el mercado, las inversiones en el sector se han derretido y gran parte de los cascos vendidos han acumulado polvo.

La contención resucita la realidad virtual

La marea comenzó a cambiar en 2019 con el lanzamiento de Oculus Quest, una de las gafas para porno en realidad virtual independiente que no necesitaba estar conectado a una computadora. El seguimiento del movimiento se realizó con cámaras adheridas al propio casco, en lugar de sensores instalados en la habitación, como ocurría antes. “Eran unos auriculares sencillos y bien diseñados que proporcionaban una buena experiencia de usuario. Revitalizó el mercado”, dijo Lewis Ward

Sin embargo, fue en 2020 cuando las cosas realmente cambiaron. El editor Valve lanzó un primer videojuego de realidad virtual a gran escala (Half-Life: Alyx, que provocó una escasez de auriculares en todo el mundo) y llegó la pandemia, lo que obligó a millones de consumidores confinados a encontrar con qué divertirse. El Oculus Quest 2, mejor y más barato que su predecesor, lanzado en otoño, difícilmente podría haber sido mejor.

“Desde entonces, hemos experimentado un renacimiento real”, observa Myriam Achard, jefa de asociaciones con nuevos medios y relaciones públicas en el Centro PHI en Montreal, un centro de artes que ha hecho de la realidad virtual su marca registrada. Signo de que el interés es grande, todas las entradas para la película de realidad virtual que actualmente presenta el Centro PHI, CARNE y ARENA (del director de Birdman y Biutiful, Alejandro G. Iñárritu), se agotaron rápidamente hasta junio (prórroga hasta Se ha anunciado el 11 de julio).

Para Myriam Achard, la realidad virtual también ha ido ganando madurez desde hace un tiempo. “Ha habido mucha experimentación hasta ahora, pero aquí es como si saliéramos de la adolescencia. Se producen obras extraordinarias”, añade.

Sin embargo, la realidad virtual sigue siendo un nicho de mercado y atrae a los entusiastas de la tecnología más que al público en general. Según IDC, en 2020 se vendieron 5,6 millones de auriculares en todo el mundo (en comparación con alrededor de 40 millones de consolas de videojuegos). Pero si bien hasta entonces estaba estancado, este mercado ahora está en alza, con una previsión de 8,5 millones de unidades vendidas en el 2021 y 22,3 millones en el 2025, estima IDC.

Además, la realidad virtual también está empezando a abrirse camino en el entorno profesional: según IDC, el 20% de las gafas comprados están destinados al trabajo. Una proporción que debería alcanzar el 45% en 2025. El centro universitario de transferencia de tecnología (CCTT) del Cégep regional de Lanaudière en Terrebonne, INEDI y Alliance Métal Québec anunciaron en febrero la implementación de Xport VR, un programa que permitirá a 10 países de Quebec empresas a adoptar la realidad virtual y la realidad aumentada en sus prácticas, particularmente para la creación de prototipos. La realidad virtual también se utiliza en salud y para el teletrabajo.

La contencion resucita la realidad virtual

Tecnologías esperadas

Es posible que las predicciones hechas hoy no se hagan realidad, como las de 2016. Pero en los últimos meses, varios anuncios y rumores han ayudado a aumentar la credibilidad de la realidad virtual como la tecnología del futuro.

Según información fidedigna, Apple debería lanzar en particular unos cascos de realidad virtual (también capaces de realidad aumentada, una tecnología que permite mostrar elementos virtuales en una imagen real) en el 2022. Sony, por su parte, ha afirmado su intención de comercializar una realidad virtual auriculares para acompañar su consola de videojuegos PS5, y se dice que Facebook (propietario de Oculus) ha asignado a casi 10,000 empleados, o el 20% de su personal, a su laboratorio de realidad virtual y realidad aumentada.

Varias tecnologías también deberían mejorar la experiencia del usuario a corto y mediano plazo. HTC, el fabricante de los auriculares de la marca VIVE, ha anunciado por ejemplo el lanzamiento de un sensor de expresión facial, que permitirá que su avatar (una representación en 3D del usuario) en realidad virtual se exprese de una forma más realista. Microsoft, por su parte, presentó a principios de este mes su plataforma Mesh, que reunirá a los usuarios de realidad virtual y aumentada en un solo lugar, lo que podría brindar a los colegas de la oficina y del hogar la oportunidad de colaborar como si estuvieran en el mismo lugar.

Las gafas de próxima generación también deberían ser considerablemente más delgados y livianos, además de ofrecer un ángulo de visión mejorado, lo que dará aún más la impresión de estar proyectado en un universo virtual. Como suele ser el caso con las tecnologías que cambian rápidamente, es probable que los cascos comprados este año se queden obsoletos rápidamente.

Captain Hardcore, juego pornográfico de ciencia ficción con realidad virtual: ¿Vale la pena el dinero en el 2023?

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¿Qué es Capitán Hardcore?

Captain Hardcore es un simulador de sexo porno de ciencia ficción/cyberpunk VRGame.

Esta es una caja de arena muy detallada que tiene como objetivo darle total libertad mientras es realista y contenido. El juego aún está en desarrollo y recibe nuevas características con cada actualización.

El objetivo principal del juego es permitir que los jugadores se diviertan usando una o más modelos femeninas con las que puedan interactuar.

Dependiendo de su preferencia, la interacción gira en torno a juguetes sexuales y máquinas que pueden penetrar modelos 3D de manera diferente. También tienes manos virtuales, controladores que pueden tocar y agarrar los modelos… para una mejor experiencia.

Los desarrolladores también han estado trabajando en una historia para el juego, pero por ahora, es solo uno de los juegos porno VR que  el sitio VR Porn Sandbox muy complejo y de alta calidad.

¿Pero es realmente bueno?

Requisitos del sistema para Captain Hardcore y dispositivos compatibles

No existe un requisito oficial del sistema para Captain Hardcore, pero siempre puedes descargar una demostración de VRporn.com y probarla en tu PC. Necesita una gafa VR de alta gama conectada a una PC decentemente poderosa.

Además, este juego se puede jugar sin realidad virtual, por lo que no es solo realidad virtual. Pero créanme, ¡la verdadera diversión ocurre en la realidad virtual!

¿Qué tan buenos son los gráficos de Captain Hardcore? ¿Son lo suficientemente realistas?

Cada juego de porno VR tiene que sobresalir cuando se trata de gráficos porque la RV es diferente.

Si el juego quiere ser realista y hacerte creer que estás viendo un mundo vivo real ante tus ojos, necesita trabajar mucho en los detalles y la textura. ¡Capitán Hardcore lo está haciendo muy bien hasta ahora!

Los gráficos de este juego pornográfico de realidad virtual, teniendo en cuenta la libertad que tienes al interactuar con los modelos, son realmente buenos.

Todas las chicas se ven y se mueven en un material muy realista, que puede excitarte fácilmente. El concepto en sí es fascinante y la sensación general del juego es divertida.

Estás a bordo de una nave espacial con varios niveles donde puedes pasar tu tiempo: un dormitorio, una cubierta simple, un bar, una ducha, etc. Las texturas ambientales del sitio son excelentes y realmente ayudan con la inmersión general del juego.

Es hermoso, eso es seguro, pero lo que más importa son los modelos femeninos actuales con los que vas a interactuar… mucho.

Debo admitir que todas las chicas se ven muy naturales y sexys. Hay un cierto nivel de ajuste y juego con los gráficos de los modelos en este juego que resultó ser absolutamente brillante.

La forma en que las chicas abren la boca y cierran los ojos una vez que tienes un juguete cerca de ellas y lo tragan con la expresión facial más natural es fantástica.

Sus movimientos personalizados y animaciones como el baile que puedes seleccionar para cada chica muy sexy. Los senos rebotan (oh si) y su piel es suave. y realista al tacto de tus manos virtuales o de los diferentes juguetes que puedes utilizar.

Hay mucho que hacer para estos modelos en el juego, incluida una personalización muy detallada, y todos funcionan con gráficos muy bien hechos.

Son muy parecidos a los modelos realistas, y el hecho de que puedas agarrarlos por el pelo/las manos/por todas partes, lo que es realmente realista al insertar juguetes en cada agujero y golpearlos al mismo tiempo, hace que estos modelos sean la versión más realista jamás creada. hasta ahora. Hay algunos juegos iniciales con mejores motores 3D y texturas de piel muy realistas, pero no hay mucho que puedas hacer con los modelos.

En Captain Hardcore, es una historia diferente.

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¿Captain Hardcore es un juego erótico?

Captain Hardcore es similar a Virt-a-Mate, pero carece de escenas creadas por fanáticos. Esto da como resultado una menor diversidad general, una de las pocas cosas que pueden hacer que un Sandbox de porno VR sea erótico.

Si te gustan las aventuras en el espacio sexual, entonces tal vez el juego te atraiga de manera diferente, pero para mí es solo una caja de arena muy compleja por ahora.

¡Por supuesto, la flexibilidad del juego puede conducir fácilmente a escenarios eróticos!

Puedes, por ejemplo, crear una gran fiesta en tu barra espaciadora, con tantos personajes como quieras, luego elige tu favorito, llévalo a la esquina (oculto o no), activa los fluidos en la configuración de sonido del cuerpo, usa el masturbador e ir a la ciudad. Es realmente sexy; Tengo que admitirlo.

¡O lleva a la chica a tu habitación de arriba y haz todas las cosas sucias que quieras con ella!

Y sí, hay una opción en el juego en la que puedes conectar tu controlador a tu onahole y hacer que el personaje del juego se mueva en consecuencia, para sentir que realmente lo estás follando. Se suma al factor erótico, en mi opinión: todo se siente auténtico si pasas suficiente tiempo creando tu escena.

El hecho de que puedas crear tantos escenarios en tu nave espacial mientras puedes usar un masturbador que hace que el juego sea realmente divertido.

¿Qué tan bueno es el contenido de Captain Hardcore?

Trataremos a Captain Hardcore como tratamos a todos los demás juegos en desarrollo: amablemente.

Pero al mismo tiempo, tenemos que hablar sobre el precio y lo que obtienes, independientemente de la etapa de desarrollo del juego.

Por supuesto, como mencioné antes, en ->VRPorn.com puedes obtener Captain Hardcore y otros 13 juegos pornográficos de VR, incluidos The Shower, Holodexxx y más, mientras tienes acceso a más de 3000 escenas pornográficas de realidad virtual premium de los mejores sitios pornográficos con realidad virtual como VRBangers, VirtualRealPorn, WankzVR y muchos, muchos más.

El precio no es un gran problema aquí, ¡porque esta oferta es absolutamente increíble!

Pero aún así, ¿qué tan bueno es el contenido de Captain Hardcore?

Genial, sinceramente. No es un juego terminado, pero ya va mucho más allá de lo básico.

Después de abrir el juego y recibir tu escritorio futurista y un modelo 3D listo para enseñarte los comandos básicos, puedes comenzar a jugar.

Básicamente, eres teletransportado a esta nave espacial, tu nave, donde puedes hacer todo.

Tienes unas cuantas estancias a las que puedes acceder subiendo las escaleras del barco: la sala de control, la zona de ocio con TV (todo es zona de ocio, créeme), una ducha, un bar y hasta un dormitorio.

Aquí puedes crear una serie de modelos de la lista predefinida en el juego. Más aún, puedes editar a cada chica y básicamente cambiar todo sobre los ojos, la nariz, la boca, las nalgas, los pezones, todo.

Las plantillas son diferentes de forma predeterminada y siguen siendo altamente personalizables, por lo que es excelente en lo que respecta al contenido. Si pasas suficiente tiempo, puedes conseguir que el amor de tu vida sea tu esclava sexual galáctica.

Una vez que haya elegido su ubicación, puede comenzar a criar niñas y juguetes para complacerlos. Estire sus anos, llene sus vaginas con consoladores. Elige una, dos, tres, tantas chicas como quieras y desvístelas. Tome un consolador doble y un consolador automático y haga lo suyo: ¡depende de usted y de sus propias fantasías!

Hay un grado de libertad en este juego que puede satisfacer a casi cualquiera. El realismo de interacción del sitio: las niñas cierran los ojos y abren la boca en tiempo real cuando tienes un juguete cerca de ellas, prepárate para chupar y disfrutar es increíble.