
Desde hace más de una semana tenemos en nuestras manos uno de los primeros ejemplares de GearVR en llegar, el primer dispositivo del mercado equipado con la tecnología OculusVR, ambas gafas apropiadas para ver porno en realidad virtual entre otros tipos de contenidos. Ya les hemos dado una muestra de GearVR con la vista previa de las últimas semanas y, en esencia, las impresiones no cambian: la tecnología Oculus y la realidad virtual se encuentran entre las cosas más hermosas e impresionantes que hemos visto en los últimos años.
Para buscar una comparación con aquellos que no tienen la suerte de participar en ferias y vivir el día a día entre varios productos y muestras, también les preguntamos a amigos y conocidos por su opinión, y en la mayoría de los casos la respuesta fue «increíble». Por supuesto, casi todos logran notar la resolución no demasiado alta, pero sin duda GearVR es uno de los productos Samsung más exitosos, al menos en términos de efecto wow. Sin embargo, nos encontramos ante un experimento más que ante un producto completo: por un lado la tecnología todavía un poco inmadura, por otro lado la ausencia de contenidos y la dificultad para producir contenidos válidos indican que en cualquier caso, a menos que son fans acérrimos, mejor esperen un poco.
Cómo funciona la realidad virtual hoy
El principio de funcionamiento de un visor de realidad virtual como el Oculus es muy claro frente al Gear VR, que es una especie de «sección transversal» del propio Oculus. La máscara a llevar no es más que un soporte para dos lupas que descansan sobre una única pantalla OLED: el objetivo es aislar la visión del mundo exterior y hacerla converger en dos porciones distintas de la pantalla de 5,5″.
Los límites de la baja resolución se explican rápidamente: el uso de las dos lentes, además de agrandar significativamente los píxeles, permite explotar un área relativamente pequeña de la pantalla, dos círculos uno al lado del otro que representan alrededor del 75% de los píxeles. realmente presente en la pantalla.
Esto es todo lo que se necesita para dar la sensación de 360° envolvente: Para permitir el movimiento, se añade un acelerómetro que rastrea los movimientos de la cabeza. Oculus y GearVR, pero con ellos también los otros visores que están saliendo, son muy similares en esto: la pantalla es la misma, las lentes son similares (Oculus tiene 4° más de amplitud) y ambos tienen acelerómetro. En el caso de Oculus también hay un sofisticado sistema de seguimiento de la cabeza que gestiona múltiples ejes de movimiento: llevando el GearVR estamos parados en un punto, pero si avanzamos o retrocedemos no pasa nada, solo podemos mirar a nuestro alrededor. La parte más difícil es proporcionar los contenidos para este visor, especialmente si es contenido real y no renderizado en gráficos de computadora: de hecho, para aprovecharlo al máximo, no solo el contenido debe estar filmado en 360 ° sino que también necesita amplia – Lentes angulares con la misma apertura que la lente del visor. Si no se respetan ciertas reglas, la visión sigue siendo panorámica pero también antinatural.
Los contenidos: cómo se desarrolla el rodaje
Las gafas de realidad virtual es importante, pero la mayor parte proviene del contenido. Hoy en día no hay muchos, pero para el desarrollo de nuevas tecnologías es bueno entender qué tan fácil es producir contenido hecho por uno mismo y cuáles son los costos en los que se incurre. Los contenidos para visores 3D se dividen básicamente en tres grandes categorías: generados en infografía, reales en 3D y panoVR en 360°.
Los contenidos generados por un motor gráfico 3D, especialmente los juegos, son obviamente los más fáciles de gestionar y no es casualidad que Oculus se esté centrando sobre todo en los gamers para empujar a su espectador, y lo mismo está haciendo Sony con su Morpheus dedicado a PS4: un poco como 3D, solo genera dos imágenes desde dos puntos de vista ligeramente diferentes y cambia el campo de visión para adaptarlo a la lente.
El resultado no solo es tridimensional como en la realidad, sino que nos permite mirar a nuestro alrededor continuamente y también volvernos sobre nosotros mismos sin percibir desapego de la realidad. Esta solución, que es la mejor con diferencia, tiene un único límite: para generar dos imágenes panorámicas en tiempo real, gestionando además el movimiento a 60 fps para tener el efecto VR, necesitas un ordenador muy potente. Con las mejoras en el campo del hardware, las mejoras aplicadas a los motores gráficos con los que se realizan los juegos y las mejoras también de los drivers, en unos años deberías poder gestionar un visor estilo Oculus incluso con un portátil. Hasta la fecha esto, al menos para los juegos, es imposible.
Luego están los contenidos «reales», es decir, películas, fotografías, clips y simulaciones basadas en tomas reales. Para resumir estos contenidos, se están creando productos particulares dedicados precisamente a la fotografía panorámica, aunque en muchos casos son productos con muchas limitaciones. Una cámara VR, de hecho, toma una escena similar a la que vemos a continuación: esta secuencia, colocada en el espectador, le permite mirar a su alrededor, pero si mueve la mirada hacia abajo, lo que ve es un área negra.
Para poder grabar un 360 real, que cubra todas las áreas de la esfera hipotética que nos rodea, necesitamos conjuntos de cámaras, y para hacer algunos clips de demostración, algunas compañías han utilizado una especie de RIG para acoplar varios GoPro Heroes al mismo tiempo. tiempo, con los videos literalmente «pegados» para formar un solo clip.
Los más atentos habrán entendido cuál es el verdadero problema de este tipo de cámaras de vídeo 360°: es imposible rodar en 3D. De hecho, si se usan dos cámaras de video una al lado de la otra, una inevitablemente entra en el campo de tiro de la otra. Los primeros productos que, mediante técnicas particulares de interpolación, son capaces de filmar una escena panorámica en 3D están saliendo y tienen costos no accesibles.
En el caso del Samsung GearVR, los contenidos reales se dividen precisamente en estas categorías: hay secuencias de 360° que parecen 3D, pero no lo son y secuencias que son en 3D, como las del Cirque du Soleil, limitadas a un tamaño más pequeño. escena y por lo tanto con una experiencia incompleta. Muchos metrajes disponibles en línea, clips para descargar e incluso de pago, están hechos con estos sistemas: o eliges el panorama completo sin perder la estereoscopía o eliges 3D, pero pierdes una parte de la realidad virtual, generalmente la que está detrás de nosotros.
A la fecha, y cabe señalar, no existe un estándar de VR para películas en 360°: casi todas las demos de GearVR están realizadas con archivos en formato MP4 formateados especialmente para este dispositivo. Si, como esperamos, la realidad virtual quiere hacerse un hueco importante en el mundo tecnológico, es necesario empezar a estandarizar formatos de archivo para vídeos y fotos VR que sean comunes a todos los dispositivos (o en todo caso fácilmente adaptables).

Los límites que debe superar Oculus
Oculus aún no ha salido al mercado, aunque ya debería estar en proceso. En comparación con GearVR, que comparte la tecnología con el producto «oficial», el Developer Kit 2 actualmente disponible tiene un área ligeramente más abierta, por lo que muestra menos negro en las áreas de visión periférica.
El lanzamiento de Samsung y los comentarios recopilados por los desarrolladores hicieron que Oculus entendiera dónde intervenir: libertad de movimiento y resolución. De hecho, de momento el DK2 no solo tiene una resolución inferior a la del visor de Samsung sino que además está conectado a un ordenador con un cable que proporciona señal y alimentación. No se sabe si la versión final también será cableada, pero tras probar el Samsung podemos decir que la libertad de movimiento y la portabilidad del GearVR no son fácilmente prescindibles. La necesidad de un escritorio de cierto nivel corre el riesgo de relegar el Oculus a las aplicaciones profesionales y al nicho de los jugadores de computadora, una condición que ciertamente no facilita la difusión masiva de la tecnología.
En cuanto a la resolución, la situación es delicada: cuanto más aumente Oculus la resolución del panel, y se necesitaría al menos un 4K o un 8K de 6” para empezar a ofrecer un buen rendimiento, mayores serán los requisitos de hardware necesarios para gestionar la señal. . Hasta la fecha no es posible gestionar una señal 8K VR con productos de consumo, el mínimo necesario para dar una apariencia de HD a la visión.
Los límites del Samsung Gear VR
Para Samsung, la realidad virtual es un producto experimental y el mayor límite es, sin duda, la restricción del Galaxy Note 4 para insertarse dentro del visor para que funcione. Una elección que ciertamente limita el costo, pero que obliga al entusiasta a elegir ese teléfono en particular sin siquiera poder cambiarlo.
De hecho, para funcionar de la mejor manera, Oculus necesita un acoplamiento perfecto entre lentes y panel, así como un panel de cierto tipo, y Samsung quizás hubiera hecho mejor en crear una gafa sin una parte de teléfono, pero con una pantalla y un procesador ya. integrado: costaría más, pero al menos no habría restricciones de Note 4.
Además, para reducir el peso, no se ha insertado una batería adicional: usar el visor significa descargar rápidamente el teléfono inteligente. El discurso de la potencia necesaria para gestionar las señales VR también es válido para Samsung: el Note, sobre todo con animaciones 3D en modo VR, se calienta mucho y consume batería muy rápido. Entre las otras limitaciones de este primer ejemplo, además de la ausencia de audio, también hay que señalar el ajuste de dioptrías común a ambos ojos: no hay ajuste independiente. El coste en sí es bastante elevado: 199 euros puede parecer poco por la tecnología y el resultado, pero al final es una carcasa de plástico con dos lentes y un touchpad.
¿Qué hacemos con el audio?
Mucho se habla de vídeo 360° pero nunca de audio: tanto las GearVR como las Oculus no cuentan con sistema de audio integrado, siendo las gafas una opción externa. De hecho, el audio juega un papel fundamental en la reconstrucción de la escena, un papel que tanto Oculus como el resto de jugadores aún no le han dado. Surround y 5.1 no son suficientes ni adecuados para una experiencia de 360°: necesitamos un sistema de audio basado en objetos como Dolby Atmos capaz de reposicionar sonidos y efectos en tiempo real a nuestro alrededor, modificando dinámicamente trayectorias, paneo y efectos al movimiento del nuestra cabeza Posicionar efectos y voces en un punto concreto del espacio no es un problema con las tecnologías actuales si los contenidos se crean en el ordenador, pero como en el caso del 3D se convierte en un gran problema para el rodaje en tiempo real. No es casualidad que se esté volviendo a poner de moda la tecnología binaural para grabaciones, cabezas reales con micrófonos dentro de los oídos que simulan la audición percibida por el oído humano.
El audio no debe quedar en absoluto en un segundo plano, al contrario, puede dar ese pequeño valor añadido que compense en parte las carencias actuales del vídeo.