La realidad virtual contra el sedentarismo juegos y avances tecnologicos

El deporte de VR tiene aplicaciones muy interesantes, que podrían despojarnos por fin de las últimas excusas con las que solíamos procrastinar el inicio de una vida más saludable, porque nunca había tiempo suficiente o porque el tiempo era desfavorable. Las herramientas, los avances tecnológicos, las promesas del Metaverso

La pandemia ha puesto a prueba el bienestar físico y mental de las personas. La inactividad y la rutina nos han convertido en agentes esclerotizados en compulsiones de repetición de baja implicación. La consecuencia obvia es que los pensamientos también han sufrido.

Para resolver este problema de carácter psicofísico, puede intervenir la realidad virtual, que incluso desde casa puede darnos la oportunidad de simular actividades físicas, desafiándonos con situaciones y entornos siempre nuevos, evitando así que desarrollemos hábitos. En el artículo analizaré el estado de los deportes en la VR.

La realidad virtual como remedio contra el sedentarismo

La mente se parece mucho más a la danza que a la digestión, sostiene el filósofo-activista Alva Noe. Por lo tanto, actuar, moverse y mejorar la coordinación están estrechamente relacionados con los pensamientos. Este último surgirá como consecuencia directa de las actividades de adaptación recíproca entre el organismo y el entorno.

Por lo tanto, si el sistema individuo-contexto es estático, la mente también estará inactiva. Y es esta adaptación la que nos impulsa a seguir siendo jóvenes, de hecho. Un joven se encuentra con continuos cambios en su crecimiento, debe reinventarse a cada momento para encontrar una relación siempre precaria con el contexto que le rodea. Al llegar a la edad adulta, la rutina se impone y fosiliza el sistema dinámico individuo-entorno, por lo que cuando se produce un cambio en la relación establecida, el sujeto entra en una dimensión crítica, al haber perdido la capacidad de reajustarse continuamente y responder «de otra manera» a las demandas externas e internas.

La pandemia ha impuesto a todos la dura ley de la rutina. Para remediar tanto el sedentarismo como un entorno que por necesidad es siempre el mismo, podría intervenir la realidad virtual. El videojuego, como he demostrado a menudo en mis artículos, ha sido una saludable válvula de escape a la emergencia pandémica: ha permitido la sociabilidad y las alternativas lúdicas a las vidas destrozadas de los individuos. Además de permitir la experimentación de realidades simuladas siempre cambiantes, los visores permiten a una persona confinada en cuatro paredes alternar entre deportes, movimientos y desafíos. Por un lado, nos obliga a reinventarnos, por otro nos hace movernos sin apenas darnos cuenta.

Juegos de realidad virtual en Steam

Hay una gran sección de juegos en Steam que se pueden jugar en realidad virtual, gracias a que Oculus Quest 2 ha mejorado la experiencia de la tecnología. El único problema es que, en general, sigue pareciendo que estamos ante una especie de Wii sólo que más inmersiva, pero que todavía no estamos viendo una revolución del fitness.

El juego porno VR All In One Sports abarca varias actividades pequeñas, desde el tiro con arco hasta los bolos, desde el baloncesto hasta el tenis, desde el béisbol hasta el boxeo. Es una especie de arcade que se controla con el cuerpo y no con el pad. Las críticas no son malas. Sigue siendo concebido como un juego casual, un juego improvisado para ocupar los momentos vacíos; sin embargo, los jugadores señalaron que especialmente algunos desafíos eran realmente muy divertidos.

Otro juego muy popular es la Regata. La simulación es tan realista que el juego se ofrece también para que los piragüistas mejoren su estilo. Te sientas en tierra y como por arte de magia te encuentras en la relajación de las aguas cristalinas remando. Kant, que en la crítica de Hegel había aprendido a nadar fuera del mar, podría hacerlo hoy casi sin esfuerzo.

Recuerdo cuando hacíamos educación física en el colegio, esos recorridos cronometrados con obstáculos, colchonetas, bolos. Cada vez me sentía como si estuviera en un juego de plataformas. Con las gafas de realidad virtual hacer deporte será exactamente así. Podremos labrar una zona de la casa por la que movernos para atrapar o esquivar fantasmas, como si fuéramos el fontanero Mario luchando con setas y monedas.

La gamificación como estímulo para el movimiento

Uno de los primeros retos personales es ser coherente con el movimiento y la dieta, por lo que la sostenibilidad de las elecciones debe ir por delante de cualquier «obligación». Una dieta de abnegación consistente sólo en tofu, ensaladas y arroz blanco nunca será soportable a largo plazo. Del mismo modo, las sesiones de abdominales y flexiones pueden funcionar durante una semana, la segunda ya pretenderemos no tener tiempo para llevar a cabo nuestra buena intención de hacer deporte en casa. La realidad virtual a través de la gamificación, en cambio, será un aliciente.

Como se puede ver en este vídeo, moverse se convertirá en una consecuencia del juego, ya que el objetivo principal será atrapar, golpear, esquivar, como, precisamente, en un juego de plataformas.

Será como cuando enseño scratch a mis alumnos: al final de las clases, los chavales se dan cuenta de que también han aprendido una semántica de la programación, un lenguaje sencillo pero que acelerará el aprendizaje de otros lenguajes; sin embargo, mientras tanto el propósito educativo se había desvanecido en el fondo.

El verdadero impulso para continuar dependía del disfrute que proporcionaba ver inmediatamente a un gato moviéndose, hablando, participando en retos, en pequeños pero divertidos juegos creados por los propios niños.

La gamificacion como estimulo para el movimiento juegos y avances tecnologicos

Avances tecnológicos

¿Y si una persona quisiera correr, en lugar de simular el movimiento simplemente moviendo los brazos? Ya existen cintas de correr mediante las cuales controlamos los movimientos del avatar en el juego con nuestros propios movimientos corporales.

Las tecnologías del mercado son cada vez mejores y nos permiten caminar, correr, agacharnos y saltar. Este sistema de control amplía enormemente la jugabilidad, transformando la fórmula de Wii y haciéndonos vivir por fin una verdadera revolución. Entre las herramientas se encuentra Virtuix Omni One: una alfombra octogonal unida a un arnés que lleva el jugador. Es capaz de recoger la presión de nuestros pies, la posición de nuestro cuerpo. El control de los movimientos dentro del entorno virtual que hasta ahora se realizaba con los sticks analógicos de los mandos de los controladores se sustituye por los sensores del tapis-rouland. La forma de la base hace que caminar sea más parecido a caminar por la luna que a caminar sobre un rodillo como en los aparatos de gimnasia. Esto resuelve el problema relacionado con el hecho de que las cintas de correr clásicas te obligan a avanzar siempre en una dirección, en este caso, en cambio, puedes parar, ir hacia atrás, hacia delante, en ángulo, independientemente de la dirección del rodillo.

Actuar sobre los zapatos es otra forma de hacernos caminar en la realidad virtual. Una de las mejores herramientas es Ekto One, unas botas robóticas capaces de mantenerte quieto mientras avanzas. El sistema es sencillo, hay un conjunto de ruedas bajo la suela que va hacia atrás al caminar. De nuevo la inspiración es Michael Jackson. La limitación de la propuesta anterior es el hecho de no poder correr. Por otro lado, los calcetines en los pies permiten dar patadas más precisas, sin embargo, la falta de comodidad y la cuestionable estética de tales tecnologías robóticas hacen que sea algo que dudo que se generalice.

El deporte en el metaverso

Según varios expertos, el deporte estará especialmente marcado por la tecnología de las gafas y el metaverso, también en lo que respecta al propio disfrute de los partidos, los deportes y los deportes electrónicos. Y no sólo eso, como ya se ha mencionado, la realidad virtual se convertirá en una herramienta muy eficaz en manos de los entrenadores, que gracias a los wearables podrán controlar todos los parámetros de los deportistas y tener acceso a una información más amplia relacionada con la fatiga o el rendimiento. Los entrenadores, de este modo, pueden gestionar el entrenamiento de forma más puntual y controlada. La simulación ofrecerá una forma de calibrar mejor la estrategia de los equipos, anticipando tácticas y corroborando posiciones antes de desafiar a un equipo contrario. Imagino que, conociendo los datos de los atletas, será posible simular a los oponentes, personalizando sus características para un desafío virtual muy realista. Prácticamente es como tener acceso a esos complejísimos ejercicios filosóficos mentales con los que los estoicos enseñaban a morir, a responder con firmeza a las situaciones límite, gracias a haberlas vivido previamente en la imaginación.

Como se puede ver en el vídeo de este esquiador en realidad virtual, las herramientas para que el rendimiento sea lo más fiel posible al de la pista pueden ser extremadamente refinadas. El esquiador tiene dos pistas a su disposición para moverse libremente a izquierda y derecha como si realmente estuviera esquiando por una pista. La ventaja es que el atleta puede entrenar incluso en épocas en las que el clima es desfavorable, en este caso cuando no hay nieve, en la temporada de verano. Además, en un contexto de simulación y mayor control, los deportes virtuales pueden intervenir en las fases de rehabilitación tras una lesión, para guiar paso a paso el regreso del deportista a los partidos.

Conclusiones

Como es evidente, el deporte de RV tiene aplicaciones muy interesantes, que podrían privarnos por fin de las últimas excusas con las que no iniciamos una vida más sana, porque nunca había tiempo suficiente o porque el tiempo era desfavorable. Será divertido ponernos a prueba en diferentes retos y empezar una clase de arte marcial o de tango desde la comodidad de casa. El yoga a las 6 de la mañana frente a un impresionante amanecer sobre el mar podría convertirse en una posibilidad para todos.