El mercado de la realidad virtual avanza gracias a los videojuegos y al porno

Interesante estudio de mercado realizado por la empresa SexLikeReal, que hizo un balance de las fuentes de ingresos del mercado de la realidad virtual. Como señala la empresa, que opera en el mercado del porno, hay dos fuentes.

SexLikeReal, de hecho, analizó el 6 de junio los datos de los juegos de Steam y sus propios ingresos para elaborar el informe, y descubrió que los 481 juegos de realidad virtual distribuidos desde el 2016 han generado 50 millones de dólares en ventas, más o menos la misma cantidad que los 6.000 vídeos porno en realidad virtual publicados hasta la fecha. Si se suman también los ingresos de PlayStation VR y Oculus Home, los ingresos del sector del juego superan los 130 millones de dólares.

Curiosamente, a pesar de los datos, los juegos porno VR en los últimos años han generado solo una pequeña fracción de los ingresos globales de la industria del juego, que se espera que alcance los 125.400 millones de dólares de ingresos en el 2018.

Los datos muestran claramente que los juegos de realidad virtual y el porno son los mayores mercados de consumo de esta tecnología y, por tanto, los principales impulsores del crecimiento de la realidad virtual.

No obstante, queda claro que, como siempre, se trata de meras estimaciones, calculadas a partir de los datos surgidos en Steam y actualizados a 6 de julio, que permitieron calcular los ingresos aproximados de la plataforma líder en distribución de juegos de realidad virtual. Los datos revelan que hay más de 3,5 millones de perfiles que utilizan juegos de VR.

La aplicación de SexLikeReal permite a los usuarios comprar y transmitir vídeos para adultos y ha sido descargada por 600.000 usuarios desde el 2016, lo que la convierte en la primera en la Play Store cuando se busca «VR Porn«. Se basa en su propia infraestructura, ya que no se engancha a sitios externos. La investigación también señala los límites para la distribución de contenidos pornográficos en la realidad virtual, que está completamente prohibida en algunas plataformas, lo que supone una limitación para su disfrute en comparación con los videojuegos, pero que sin embargo representa una importante fuente de ingresos para toda la industria.

Los cálculos realizados en Steam fueron confirmados por algunos desarrolladores, pero la empresa de investigación redujo la estimación de los ingresos reales para tener en cuenta el hecho de que algunos de estos títulos se proporcionaron gratuitamente con las Vive en varios momentos. La empresa también tuvo en cuenta el hecho de que otros títulos se compraron durante los periodos de promoción a un precio rebajado.