Meta Quest 2 vs. Meta Quest 3

Meta Quest 2 vs. Meta Quest 3

Quest 2 quest 3

¿Qué está cambiando con las gafas Meta Quest 2 y Quest 3?

En 2019, Meta (anteriormente Facebook) se lanzó a la realidad virtual (Realidad virtual, Realidad virtual para anglófobos) con su primera gafa, el Oculus Quest todo en uno. Aquí no se trata de Tiger Woods ni de champú 2 en 1, el término todo en uno proviene del hecho de que las gafas desarrolladas son completamente independientes, lo que no ocurre con Oculus Rift o PlayStation VR, que funcionan con PC/consola.

Un año después, se lanzó Meta Quest 2. Frecuencia de actualización de 120 Hz, resolución de 1832 x 1920 (por ojo), precio al consumidor… En resumen, las gafas Meta Quest 2 y la Quest 3 de realidad virtual están empezando a convertirse en verdaderas plataformas para todos. Desde el mes pasado, está disponible la nueva versión de las gafas Oculus/Meta. Pero entonces, después de tres años de desarrollo, ¿cuáles son las diferencias?

Las especificaciones técnicas de Meta Quest 2 y 3

Meta Quest 2

  • Resolución: 1832 x 1920 píxeles por ojo
  • Motor de pantalla: LCD
  • Frecuencia de actualización: 90/120 Hz
  • Lentes: Fresnel
  • Campo de visión: 104° horizontalmente (renderizado), 97° horizontalmente (visible)
  • Rango de ajuste IPD: 3 manuales fijos: 58 mm, 63 mm, 68 mm
  • Procesador: Qualcomm Snapdragon XR2 Gen 1
  • GPU: Adreno 650
  • RAM: 6GB
  • Almacenamiento: 128 GB / 256 GB
  • Conectores: USB-C, Quest Link, WiFi 6 y Bluetooth 5.0 LE
  • Peso: 503 g con cinta para la cabeza
  • Duración de la batería: 3 horas (2,5 horas de carga)
  • Seguimiento: Independiente, 6DoF con seguimiento interno a través de 4 cámaras integradas
  • Controladores: Oculus Touch de tercera generación, 6 DoF
  • Interactividad: Mando, control por gestos y control por voz.
  • Audio: audio 3D desde parlantes integrados, conjunto de micrófonos y conector de audio de 3,5 mm
  • Pase de vídeo: Escala de grises mediante cámaras de seguimiento
  • Precio de venta: 299,99€ (128 Gigas) y 349,99€ (256 Gigas)

Meta Quest 3

  • Resolución: 2064 x 2208 píxeles por ojo
  • Motor de pantalla: LCD
  • Frecuencia de actualización: 120 Hz
  • Lentejas: Panqueque
  • Campo de visión: 110° horizontalmente (renderizado), 96° horizontalmente (visible)
  • Rango de ajuste IPD: Hardware ajustable de 58 a 71 mm
  • Procesador: Qualcomm Snapdragon XR2 Gen 2
  • GPU: Adreno 740
  • RAM: 8GB
  • Almacenamiento: 128 GB / 512 GB
  • Conectores: USB-C, WiFi 6E, Bluetooth y Air Link
  • Peso: 515 g con cinta para la cabeza
  • Duración de la batería: 2,2 horas (2,3 horas de carga)
  • Seguimiento: Independiente, 6DoF con seguimiento interno mediante 4 cámaras integradas + sensor de profundidad
  • Controladores: Meta Quest Touch Plus, 6 DoF
  • Interactividad: Controladores, control por gestos y control por voz.
  • Audio: audio 3D desde parlantes integrados, conjunto de micrófonos y conector de audio de 3,5 mm
  • Paso de vídeo: dos cámaras de paso
  • Precio de venta: 548,99 € (128 Gigas) y 699,99 € (512 Gigas)

Especificaciones meta quest 3

Las diferencias fácticas

Si no está muy familiarizado con las diferencias que pueden generar estos cambios de hardware, Meta Quest 3 ofrece una visualización de mejor calidad a los usuarios con imágenes mejor definidas y generalmente más suaves (y por lo tanto, menos dolores de cabeza o náuseas). En resumen: el Quest 3 supera a su antecesor en la gran mayoría de compartimentos, salvo en batería ya que consume más recursos. Las últimas gafas Meta también se venden con Asgard’s Wrath II, un juego de rol que solo se puede jugar en las gafas de la marca y que bien podría convertirse en uno de los mejores juegos de realidad virtual con Superhot, Half-Life: Alyx y Beat Sabre.

Realidad mixta

La mejora más notable con respecto a las gafas de porno Meta Quest 2 está en la realidad mixta. Con las nuevas gafas Meta, las interacciones con tu entorno son mucho más sencillas y naturales. Por tanto, es posible, por ejemplo, utilizar un monitor completamente virtual y trabajar en él sin estar conectado a un PC. Y ya que hablamos de Realidad Mixta, nos olvidamos del bolsillo: también podríamos optar por una pantalla curva de 49 pulgadas. En cualquier caso, con los nuevos controladores y cámaras de paso, el uso es sin preocupaciones, tengas o no 18 pestañas de Google Chrome abiertas.

Años después del lanzamiento de las Oculus Rift, ¿dónde está la realidad virtual… y hacia dónde va?

Años después del lanzamiento de las Oculus Rift, ¿dónde está la realidad virtual… y hacia dónde va?

Despues del lanzamiento rift

El 28 de marzo de 2016, se lanzó Oculus Rift. Fruto de años de desarrollo durante los cuales Facebook compró la start-up Oculus, el lanzamiento Rift de realidad virtual de consumo real habrá dado el pistoletazo de salida a un sector plagado de complejos retos tecnológicos.

¿Cuál es el resultado de la realidad virtual? Se puede decir inequívocamente que el mercado no ha alcanzado el tamaño que esperaban sus más fervientes partidarios. Sin embargo, la tecnología ha demostrado su valor y ha demostrado la mentira a quienes pensaban que había nacido muerto. Como suele ocurrir con las nuevas tecnologías, la adopción es más lenta de lo esperado y el impacto a largo plazo más profundo de lo esperado. Dicho esto, muchas cosas han cambiado.

Innovación tecnológica sostenida después del lanzamiento Rift

Tecnológicamente se han producido muchos avances en muy poco tiempo. Cuando se hizo el lanzamiento del Oculus Rift aún no tenía controladores dedicados a la realidad virtual (no se lanzarían hasta 9 meses después) y usaba un sistema de seguimiento basado en sensores externos (al igual que los competidores que lo hicieron rápidamente). el HTC Vive y el PlayStation VR). También requería estar conectado por cable a una computadora equipada con una tarjeta gráfica de alta gama y solo permitía movimientos muy limitados en el espacio.

En comparación, el nuevo visor de Facebook, Oculus Quest 2, incorpora su propia potencia informática y no necesita ningún dispositivo o accesorio externo para funcionar. Sus controladores siguen siendo similares al Oculus Touch original, que realmente definió esta categoría e inspiró todos los productos de la competencia, pero también puede detectar directamente los movimientos de la mano para interacciones más naturales. Sobre todo, la resolución de su pantalla es de 1832 x 1920 píxeles por ojo, frente a los 1080 x 1200 del Rift.

Como las pantallas están muy cerca de los ojos y magnificadas por lentes especiales, este aumento de la densidad de píxeles es mucho más evidente que en una pantalla de televisión o de ordenador y refuerza considerablemente la inmersión. Pero más allá de estos detalles técnicos, lo más importante es sin duda el precio. Mientras que el Oculus Rift cuesta 699 euros sin los controladores Touch (vendido por 199 euros), el Quest 2 cuesta 349 euros con todo incluido.

La adopción se está acelerando con Meta Quest 2

Esta accesibilidad financiera, junto con el rendimiento mejorado, explica sin duda el éxito comercial de Quest 2. Porque el lanzamiento de estos auriculares es quizás el punto de inflexión que la industria lleva cinco años esperando. Cada uno de las sucesivas gafas para porno en realidad virtual Oculus ha superado rápidamente a su predecesor. El Oculus Rift S, aunque hizo concesiones, fue la gafa para PC más popular del mercado desde el momento de su lanzamiento hasta su descontinuación. El Oculus Quest, el primer visor 6DoF todo en uno, se lanzó al mismo tiempo que el Rift S e inmediatamente voló muy por delante de él.

En cuanto al Quest 2, lanzado en septiembre de 2020, superó en seis meses las ventas totales no solo del primer Quest, sino de todos sus predecesores combinados (incluido el Oculus Go), reveló Andrew Bosworth, vicepresidente de AR/VR en Facebook, en una entrevista concedida a Bloomberg el 29 de marzo. Obviamente, esta información debe ponerse en perspectiva. Facebook no revela cifras de ventas de sus gafas, pero, con toda probabilidad, nunca han superado los 5 millones de unidades vendidas hasta ahora. El Quest 2 será sin duda el primero en superar este listón, o incluso el de los 10 millones.

PlayStation VR, un gran éxito para Sony, después del lanzamiento Rift

Si esta retrospectiva se ha centrado hasta ahora en Facebook es porque es innegable que es el actor líder del sector. Primero en llegar al mercado, primero en términos de cantidades invertidas en I+D, primero por sus ambiciones a largo plazo. Pero no es el único, ni siquiera el que más éxito ha tenido hasta el momento. El fabricante japonés Sony, a través de su división PlayStation, también se interesó muy pronto por esta tecnología. Su PlayStation VR, accesorio de la PlayStation 4, ha vendido más de cinco millones de unidades a pesar de ciertas limitaciones tecnológicas, y ahora está trabajando en su sucesora que acompañará a la PlayStation 5 (pero que no se lanzará este año).

Playstation vr exito sony

Pronto habrá más jugadores de realidad virtual que Mac en Steam

Aunque las tecnologías subyacentes son las mismas, el desarrollo para la realidad virtual es un ejercicio particular, sujeto a limitaciones específicas (por ejemplo, en términos de viajes) y que a menudo requiere nuevos paradigmas de diseño de juegos. Las cosas también han evolucionado mucho en este frente durante los últimos años. Los desarrolladores de todo tipo han aprendido qué funciona bien y qué no, y los juegos se han vuelto gradualmente más complejos y refinados.

Un ecosistema financieramente viable

Y el mercado está ahora cerca de ser financieramente viable sin apoyo externo. El 19 de febrero, Facebook reveló que 60 aplicaciones para la tienda Quest superaron el millón de dólares en ingresos. Esto representa aproximadamente un tercio de los títulos disponibles en la plataforma (siendo la selección bastante estricta para garantizar un alto nivel de calidad). En septiembre de 2020, cuando se lanzó Quest 2, en este caso solo había 35 aplicaciones.

El campeón en todas las categorías es sin duda Beat Sabre. Fruto del trabajo de un pequeño estudio checo independiente, hasta el momento ha vendido más de 4 millones de unidades en todas las plataformas (a un precio de 29,99 euros), con más de 40 millones de canciones adicionales compradas por la secuela. Facebook compró el estudio en noviembre de 2019.

Superhot VR, de un estudio polaco y financiado por Oculus, superó el millón de unidades vendidas en Quest en febrero de 2021, en gran parte impulsada por Quest 2. Una puntuación aún más impresionante teniendo en cuenta que el juego se lanzó con su origen en 2016. El shooter battle royale Población: One es uno de los títulos que ha ganado más de 10 millones de dólares en Quest, al igual que Onward, un juego de simulación militar por equipos.

Una visión a largo plazo

Según Mike Doran, los próximos “grandes” juegos desarrollados bajo los auspicios de Oculus Studios llegarán al mercado en los próximos dos años. Sin embargo, también menciona títulos previstos para «los próximos tres, cinco, siete años» que califica de particularmente ambiciosos. Tenga en cuenta que Lone Echo 2, un título muy esperado, se anunció en septiembre de 2017 y aún no se ha lanzado. El año pasado, Facebook compró Ready at Dawn, el estudio responsable de su desarrollo.

Con el auge de Quest 2 y la llegada de PlayStation VR 2 a finales de 2022, también es predecible que otros grandes editores externos como EA, Activision, Take 2 o Square Enix eventualmente se interesen en este mercado. Eso deja a Microsoft, que ha comprado muchos estudios en los últimos cinco años pero que oficialmente considera que la realidad virtual no es una prioridad. También es difícil anticipar la estrategia de Nintendo en este ámbito, que se ha metido en ello con su juego Labo pero que a veces puede ser muy conservadora.

Mientras tanto, Facebook ya está trabajando en sus próximas dos generaciones de auriculares (Oculus Quest 3 y 4). Su lanzamiento no se producirá hasta dentro de varios años, pero como explica Mark Zuckerberg, director ejecutivo de Facebook: “debido a la forma en que se desarrolla el hardware, debes saber al mismo tiempo cómo serán tus próximos tres productos. » En esta misma entrevista con The Information, del 8 de marzo, sugiere que estos próximos modelos podrán capturar movimientos oculares y faciales, lo que permitirá más realismo y espontaneidad durante las interacciones sociales.

Gafas VR 4K y OLED: Sony nos hace soñar con su próxima novedad

Gafas VR 4K y OLED: Sony nos hace soñar con su próxima novedad

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Las gafas VR 4K y OLED son la sorpresa que Sony nos tiene preparado. Por tercer año consecutivo, Sony organizó el Día de la Tecnología para presentar sus últimas tecnologías a inversores y al público. ¿El tema de 2021? “Tecnología que inspira emoción” . Por lo tanto, la realidad virtual tiene su lugar dada la inmersión avanzada que puede proporcionar.

Tecnología de visualización prometedora de las gafas VR 4K

En uno de los vídeos del Día de la Tecnología de Sony vemos una gafa de realidad virtual sin marco y sin diadema para sujetarlo. Nada sorprendente para un prototipo. Por otro lado, el anuncio de una definición de gafas VR 4K por ojo queda un poco. Este nivel sólo lo alcanzan los modelos de gama alta como, por ejemplo, los de la marca Pimax. Además, estas pantallas a bordo del prototipo son pantallas OLED, ¡algo aún más raro en un casco de realidad virtual! Además, Sony explica que utilizó tecnología de miniaturización patentada para lograr una densidad de píxeles muy alta con un panel OLED muy pequeño. Además de enriquecer el nivel de detalle del renderizado, esto debería minimizar el efecto de pixelación inherente a los cascos de realidad virtual que puede romper la inmersión.

Si la mayoría de los cascos de realidad virtual con una pantalla para cada ojo sufren una latencia que puede molestar al usuario, parece que Sony no quiere entrar en esta categoría. Durante el vídeo, la firma explica que el tiempo medio de procesamiento de una imagen es de 0,1 segundos para este tipo de auriculares. Sin embargo, debería ser de 0,01 segundos para evitar todo tipo de inconvenientes. Por lo tanto, integra tecnología de compensación de latencia para abordar este problema y quizás lograr este objetivo. ¡Claramente, la ambición está en la agenda!

¿Esta gama de innovaciones estará presente en las gafas para porno en realidad virtual PSVR 2? Podríamos considerar esto sorprendente, porque su predecesor estaba pensado sobre todo para ser accesible, aunque eso implicara no ofrecer características que destacaran del resto. ¿Quién sabe? Es posible que Sony haya encontrado una manera de combinar tecnología de punta con asequibilidad. Si bien los primeros auriculares VR de la marca están empezando a envejecer, Sony parece estar preparando una vez más un gran golpe para este sector. Recordemos que antes de la llegada de Oculus Quest 2, el PSVR era el visor de realidad virtual más vendido en el mundo además de ser el primero en una consola doméstica.

Quest mejora aún más con la actualización SteamVR 2.8.3

Quest mejora aún más con la actualización SteamVR 2.8.3

Quest actualizacion steamvr

El Quest progresa con su actualización Steam Link disponible desde noviembre del 2023. Para aquellos que no lo saben, Valve está detrás de este programa. ¿El objetivo? Le permite jugar juegos en otro dispositivo. Entonces le resultará fácil conectar sus gafas para porno en realidad virtual (como Quest 2, Quest 3 o Quest Pro) a otro dispositivo (una PC) sin cables. Muchos jugadores se ponen sus gafas de realidad virtual para disfrutar de los juegos de realidad virtual en la plataforma SteamVR.

Con esta conexión, puede jugar juegos de realidad virtual instalados en su PC o juegos de PC normales que no están en realidad virtual, sino que se muestran en una pantalla plana. Steam Link es una alternativa a la función “Air Link”. Tenga en cuenta que este último facilita la transmisión de los mejores juegos de realidad virtual desde su sistema a sus gafas Meta Quest 2 mediante Wi-Fi.

Transmisión 2D para Quest en la actualización Steam Link para SteamVR

En la actualización beta 2.0.11.1197 de Steam Link para la gafa de porno Meta Quest 2, puedes ver y rastrear los movimientos de las manos con opciones limitadas. No es tan completo como el seguimiento manual de las aplicaciones Quest. Pero esto le permite probar esta funcionalidad y personalizar los controles según los gestos de las manos.

La transmisión 2D a través de Steam Link está disponible de forma gratuita en la aplicación Steam Link para la gafa. Para jugar juegos de realidad virtual para PC con Steam Link, solo necesitas unirte a la versión beta de SteamVR, un proceso muy simple.

Esta actualización se hace eco de una gran mejora realizada el año pasado, que mejoró significativamente la calidad de los vídeos transmitidos de forma inalámbrica. En marzo, otra actualización reforzó la estabilidad de la aplicación.

Si posee unas gafas VR, definitivamente apreciará todos estos cambios. En el futuro, también se espera dar la bienvenida al “Deckard”, la nueva gafa independiente de Valve. Este dispositivo debería beneficiarse de los avances realizados en Steam Link para Quest.

VR Bangers aplaude a Rabbits Reviews por dominar el arte del análisis de la pornografía en realidad virtual

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