by Albert Secreto | Ago 27, 2022 | Sitios

PornHub se abre a las nuevas fronteras de la tecnología con una colaboración con BaDoinkVR, uno de los mejores sitios de porno en realidad virtual. Google Cardboard, Samsung Gear VR y Oculus Rift serán los primeros dispositivos en beneficiarse de la nueva categoría de realidad virtual en PornHub.
Un movimiento que no sorprende demasiado, dada la difusión de esta tecnología y las estimaciones que ven el mercado de la pornografía en realidad virtual rozando los mil millones de dólares en el 2025, promovido por un cómico vídeo promocional con tintes demenciales (que puedes encontrar al final del artículo, aunque desaconsejamos verlo en la oficina o junto a los niños).
En definitiva, no se trata de un mero ejercicio técnico, sino de un método real para atacar un mercado muy rentable y continuar la escalada de los sitios más vistos del mundo, donde Pornhub ya ocupa el puesto 66 con 60 millones de visitantes al día.
En Pornhub tenemos el deber de ofrecer a nuestra audiencia global lo último en tecnología de vanguardia. La realidad virtual es la siguiente fase en el cambiante mundo del entretenimiento para adultos y proporcionaremos a los usuarios experiencias hipnotizantes como nunca antes han visto.
by Albert Secreto | Ago 26, 2022 | Juegos

Hacer el amor en realidad virtual
En 1982, mientras Nintendo trabajaba en el primer episodio de Mario Bros, la desconocida Mystique debutó en Estados Unidos en la consola Atari 2600 con un videojuego que tenía una advertencia inusual en la portada para aquellos tiempos: «sólo para adultos». Se llamaba Custer’s Revenge y, con unos gráficos muy escasos formados por unos pocos píxeles de colores, nos ponía en la piel (desvestida) del general Custer. El objetivo, tan terrible ayer como hoy, era cruzar un campamento indio, evitando flechas y otros enemigos, y luego violar a un nativo americano. Con una escena de sexo interactivo que hoy nos parece realmente ridícula, pero que levantó ampollas en su momento, tanto por el concepto de violencia como por el aspecto sexual. Mystique fue demandada por más de 11 millones de dólares. En un principio, Atari aprobó el lanzamiento del juego de sexo en realidad virtual (que funcionó bastante bien en las estanterías con unas 80.000 copias vendidas), pero luego volvió sobre sus pasos y demandó a su vez. Asociaciones de padres, organismos religiosos, funcionarios del gobierno: la lista de personas que se manifestaron en contra de la Venganza de Custer fue enorme. En resumen, el primer resultado de la unión de los videojuegos y el sexo fue un desastre. Tanto es así que Nintendo, que lanzó su primera consola, la NES, en Estados Unidos en 1985, prohibió el desarrollo de juegos con contenido erótico o sexual. Fue la primera forma fuerte de censura en el mundo de los videojuegos.

Strip Poker y Larry
Esto no disuadió mucho a los desarrolladores, que trasladaron sus intereses a los ordenadores domésticos, un sector libre de controles, dominado en aquel momento por Commodore con su C64, seguido por el Amiga y luego por los primeros PC. Fue la época de títulos como Samantha Fox Strip Poker, o las aventuras gráficas Emmanuelle, basada en el famoso personaje creado por la escritora francesa Emmanuelle Arsan, Fascination y Leisure Suit Larry, que contaban la historia del sexo a través de las hazañas acrobáticas y torpes de Larry, un playboy en constante búsqueda de nuevas conquistas. En todos los casos se trataba de títulos «educados», en los que el acto nunca era explícito, sino apenas insinuado. Pero tenían una cosa en común: todos eran productos diseñados para un público masculino, con una visión bastante infantil y superficial del sexo. «Creo que los videojuegos son una industria fuertemente dominada por los hombres, y esto afectó de alguna manera a su crecimiento. Lara Croft, por ejemplo, fue diseñada por un hombre. Y se nota. Habla David Cage, francés, músico y fundador de Quantic Dream. Es autor de Heavy Rain y del próximo Beyond: Two Souls, una aventura paranormal para PlayStation 3 protagonizada por Willem Defoe y Ellen Page, que saldrá a la venta el 9 de octubre. Cage es alguien que siempre ha dado prioridad a la narración en su obra, que siempre ha intentado tocar fibras emocionales profundas sin tener miedo a hablar de temas candentes. «En mis juegos suele haber escenas de sexo, pero sólo porque las considero necesarias para contar una historia», explica. «El problema es que, a medida que los videojuegos crecían, la opinión pública y la de los organismos reguladores seguían siendo las mismas: un simple pasatiempo para niños. Por eso creo que la propia palabra debería cambiarse: los videojuegos ya no son adecuados para describir las experiencias que pueden ofrecer los títulos actuales», continúa Cage. De hecho, ya se habían intentado algunos experimentos más adultos, por parte de Cinemaware e Infocom. Las escenas «calientes» de Simbad y el trono del halcón eran una posible vía para la narración sexual digital, sin duda mejores sugerencias gráficas que los desnudos pixelados de la época. Y la prosa fantástica de una aventura de texto como Las diosas de cuero de Fobos, toda ella escrita y sin imágenes, le dejaba a uno fantaseando con el sexo en el espacio y las increíbles habilidades de las diosas vestidas de cuero de los satélites de Marte. Otras veces.
Videojuegos y eros, un vínculo apasionado
El escándalo del café caliente. La situación no cambia en los años siguientes. En su mayor parte, el sexo sigue siendo un tabú que hay que evitar. Hay algunas excepciones, todas en PC, como el juego Playboy The Mansion, una especie de Los Sims ambientado en la casa de Hugh Hefner, o Singles: Flirt Up Your Life. O como las historias de Lula, la atractiva estrella del porno de algunas aventuras gráficas donde la ironía era constante y las escenas de sexo algo más explícitas. El mundo de las consolas como PlayStation y Xbox, que mientras tanto crecía a un ritmo vertiginoso, seguía siendo territorio vedado. «Recuerdo cuando puse una escena de sexo, no demasiado explícita, en El alma nómada (una aventura ciberpunk con David Bowie, ed.)», dice Cage. La mayor parte de las veces pasó desapercibida, pero sólo porque estaba bien integrada en la trama: tenía sentido que ocurriera, no se puso ahí por accidente», explica. «Pensaba que la situación estaba mejorando, que la industria estaba madura para dar un paso adelante y no limitarse a los juegos de alienígenas y de guerra. Entonces estalló el caso Hot Coffee», continúa el diseñador francés. Hot Coffee eran unas líneas de código secretas en el juego Grand Theft Auto San Andreas. Era un minijuego en el que tenías que tener sexo con las mujeres que conquistabas entre misión y misión en San Andreas pulsando los botones del pad a tiempo. Rockstar lo dejó en el juego, incluso en las versiones para consolas PlayStation 2 y Xbox, convencida de que nadie lo descubriría. En cambio, algunos hackers descubrieron el código secreto y lo habilitaron. Estalló un escándalo: incluso Hillary Clinton, entonces miembro del Senado, tomó medidas para que se revisaran las formas de catalogación y censura de los videojuegos. «Fue un desastre porque de repente todo el mundo nos miraba como si fuéramos delincuentes. Todo esto me parece realmente hipócrita: hay juegos muy violentos, llenos de sangre, en los que no haces más que matar y nadie se queja. Si pones sexo en un videojuego, eres un pervertido», recuerda Cage.
La situación en Asia. Mientras tanto, en Japón, nació el hentai. La industria pornográfica japonesa, desde finales de los años 70, dio origen al manga, al anime y luego a los videojuegos. En una sociedad fuertemente machista, donde la censura se aplica de forma muy diferente a la de Europa y Estados Unidos, nació un mercado muy floreciente de aventuras gráficas y otros juegos para PC y consolas. Títulos como True Love, una aventura gráfica que nos ponía en la piel de un joven de instituto que lucha con sus primeros amores y experiencias sexuales. Pero también productos mucho más perversos, como Boonga-ga Boonga-ga (cualquier referencia a Bunga Bunga es pura coincidencia). Lanzado en el 2001 en los salones recreativos de toda Asia, era un juego en el que había que sujetar un mando con forma de mano con el dedo índice apuntando. En el mando había un culo, vestido con unos vaqueros muy ajustados. El objetivo era molestar a las jóvenes doncellas que aparecían en la pantalla con el dedo índice. En definitiva, en Japón y en Asia en general, los videojuegos y el sexo se llevan bien desde hace varios años, tanto que han creado un sector aparte, capaz de involucrar también al mundo de las consolas. Algo que, en Occidente, la industria del sexo no ha conseguido.

¿El futuro? La realidad virtual
«La industria del porno nunca ha entendido lo complicado que es desarrollar un videojuego, un trabajo mucho más exigente y caro que hacer una película porno. Por eso siempre han fracasado». Habla Jeroen van den Bosch, un diseñador de juegos belga. Recientemente ha fundado su propia empresa y está a punto de lanzar el juego para PC Wicked Paradise, que será el primer juego erótico diseñado para funcionar con Oculus Rift, la gafa de realidad virtual que pronto debutará. Una gafa con dos monitores, uno para cada ojo, y sensores que detectan el movimiento de la cabeza: así es como te sumerges completamente en el mundo virtual. «Creo que ya es hora de que el sexo y el erotismo sean tratados con seriedad. Queremos crear un título en el que la historia sea el centro de la experiencia, no el sexo. Las escenas que presenciarás mientras juegas a Wicked Paradise nunca serán forzadas, sino consecuencias naturales de tus acciones», explica Van den Bosch. «Hemos llegado a un punto en el que la tecnología nos permite crear escenas de sexo creíbles, cuerpos humanos realistas, donde la línea entre lo real y lo virtual es cada vez más fina». Continúa: «Realmente no puedo entender por qué en los videojuegos, volarle la cabeza a tu oponente con un disparo de escopeta es normal, pero hacer el amor con una chica o un chico es algo mentalmente enfermo, pervertido. Es algo que no acepto». En esto, Van den Bosch coincide con David Cage: «Recuerdo una escena ambientada en un club de striptease en el antiguo Duke Nukem. Fue una escena ridícula, pero que dio mucho que hablar. El sexo siempre se ha tratado de forma brusca en los videojuegos. Ha llegado el momento de tener nuestro propio «Último tango en París».
by Albert Secreto | Ago 25, 2022 | Tecnología

Hoy en día, los videojuegos son considerados “El dorado” por la mayoría de los jugadores del sector de la realidad virtual de consumo. Este es el ámbito de aplicación de esta nueva tecnología que más rápido se está desarrollando y que más desarrolladores atrae. Por una buena razón, la realidad virtual y la inmersión total en un universo virtual representan, obviamente, la evolución lógica de los videojuegos, con los que fantasean desde hace décadas los jugadores de todo el mundo. Sin embargo, como demostró un reciente estudio de Greenlight VR, el juego porno VR no es el principal foco de interés de los usuarios. Para demostrar los muchos otros usos que puede tener la realidad virtual, he aquí una selección de otros ocho campos de aplicación.
Periodismo
Ante la crisis del periodismo en línea, los sitios de noticias siempre buscan nuevas formas de atraer la atención del lector añadiendo valor a sus publicaciones. En este contexto, varios periodistas se interesan por la realidad virtual como nuevo medio.
Por ejemplo, el New York Times o el Des Moines Register intentaron utilizar la realidad virtual para transportar al lector directamente a un lugar diferente y hacerle sentir la atmósfera y la realidad de un lugar que sólo podía describirse con palabras o mostrarse en imágenes.
Con el mismo propósito, la Escuela de Artes Cinematográficas de la USC creó el Proyecto Siria.

Enseñanza
Hace unos años, cuando Oculus Rift estaba en pañales, los miembros del MIT Game Lab crearon un experimento llamado La VR puede utilizarse de la misma manera en las aulas para que los estudiantes visualicen ciertos conceptos, sobre todo en el campo de la física.

Medicina
Según las previsiones de Research and Markets, el mercado de la realidad virtual y aumentada para la atención sanitaria crecerá en 1.900 millones de dólares en el 2020. De hecho, hay muchas aplicaciones revolucionarias en este campo, ya finalizadas o aún en desarrollo.
Por ejemplo, los investigadores de la Universidad de Louisville están utilizando la realidad virtual para tratar los trastornos de ansiedad y las fobias. Asimismo, la Universidad de Stanford ha desarrollado un software de formación para cirujanos. A medida que la industria médica se vuelve cada vez más digital, las aplicaciones de la realidad virtual seguirán multiplicándose.

Pornografía
Como era de esperar, la industria del porno no tardó en apostar fuerte por la realidad virtual. El pasado mes de marzo, Pornhub lanzó un canal de VR con vídeos de personas en entornos virtuales que interactúan con el usuario. Cada vez hay más vídeos de este tipo. Gracias a diversos accesorios, como los juguetes sexuales conectados o los accesorios de retroalimentación háptica, el sexo en realidad virtual se acerca poco a poco al sexo real. Lea más en nuestra guía sobre la pornografía en realidad virtual.

Diversión
Desde el 2015, Oculus Rift se beneficia de una app de Netflix, que permite a los usuarios ver sus series favoritas en un salón virtual que incluye un sofá, una pantalla gigante y una iluminación ambiental. Esto es sólo el principio y el público espera ahora ver cómo la realidad virtual revolucionará la experiencia del cine. La realidad virtual es el siguiente paso del cine, después del 3D y el IMAX. Desde 1950, la industria ha intentado aumentar la inmersión de los espectadores en las películas por diversos medios. Por ejemplo, la 4D intenta añadir sensaciones además de la vista y el oído, pero no consigue borrar la barrera de la pantalla. Por el momento, la realidad virtual ofrece principalmente una alternativa al cine tradicional, por ejemplo, ofreciendo ver una película desde casa uniéndose a otros en un cine virtual.

Exploración espacial
La mayoría de nosotros probablemente nunca irá al espacio, aunque la NASA está planeando actualmente el primer viaje a Marte. La realidad virtual se presenta como una alternativa. Así, la agencia espacial estadounidense propone contemplar el planeta rojo en realidad virtual gracias a una cámara panorámica. Puede ser una herramienta educativa para los estudiantes y ofrecer una visión directa de los planetas lejanos.

Museos
Aunque la realidad virtual permite explorar el futuro, también permite viajar al pasado. El Museo Británico, por ejemplo, utiliza la realidad virtual para transportar a los usuarios a la Edad de Bronce. Además, es técnicamente posible visitar los mayores museos del mundo a través de la realidad virtual. Por lo tanto, las personas que no pueden permitirse viajar ahora pueden acceder a la cultura desde casa.
by Albert Secreto | Ago 24, 2022 | Tecnología

Mientras que la industria del porno en vídeo doméstico de los años 70, 80 y 90 ha quedado sustancialmente destruida por la llegada de Internet, el sector no conoce la crisis en lo que respecta al consumo. Las antiguas productoras y su volumen de negocio han tenido que dejar paso a otros sistemas de disfrute, cada vez más ligados a la tecnología.
Los sitios porno con películas de «realidad virtual» y el software relacionado están generando mucho interés entre los consumidores, según los datos publicados por la empresa de datos web Similar. Mientras Oculus, HTC y Sony sacan sus máscaras de realidad virtual (y las webs porno se preparan para irear sus contenidos a estos medios), los ingresos no dejan de crecer. Los sitios especializados en porno de realidad virtual y porno VR en 8k (virtualrealporn.com, BadoinkVR, SexLikeReal) tuvieron un crecimiento del 202% entre enero y noviembre del 2015.
Todo esto viene a decir que, aunque el mercado ha cambiado, todavía hay margen para que las estrellas del porno -es decir, los actores- obtengan unos ingresos respetables. Tanto es así que, hoy como entonces, las estrellas y divas del porno alcanzan una fama planetaria combinada con ganancias considerables. Pero lo curioso es que hay una verdadera «lista» de actuaciones que determinan el «caché» de los actores. En primer lugar, los mejores lugares para las producciones de hardcore son las ciudades de Las Vegas, Miami y Los Ángeles, donde el negocio es muy floreciente, a pesar de los rumores de que está en crisis debido al streaming gratuito de las diversas plataformas que son fácilmente accesibles en línea. Sin embargo, los cachés, divididos por escenas, son muy elevados:
- Escena lésbica: $800.
- Escena recta: 1.000 dólares.
- Sexo anal: a partir de 1.200 dólares.
- Doble penetración: 4.000 dólares.
Sin embargo, la web “BadGirlsBible” insta a no pensar que todas las estrellas del porno son ricas. Sólo unas pocas consiguen ganar 100.000 dólares al año y establecerse, mientras que la mayoría de las actrices consiguen llevarse a casa unos 40-50.000 dólares al año. Por supuesto, también hay que tener en cuenta los porcentajes retenidos por los agentes, que varían entre el 10% y el 15%, y otros gastos colaterales como, por ejemplo, los exámenes rutinarios para detectar el VIH y otras enfermedades de transmisión sexual. Sin embargo, son cifras muy elevadas, pero cuidado, porque muy pocas chicas consiguen hacerse un hueco. La fama de una estrella del porno dura, aproximadamente, 18 meses, a menos que se cree una red de actividades «colaterales» -como apariciones en televisión, reality shows, líneas de lencería, etc.- que aumenten su popularidad y el número de chicas en la industria. – que aumentan su popularidad y longevidad.
by Albert Secreto | Ago 23, 2022 | Tecnología

A pesar de que ya existen varias apps erótico-pornográficas para los dos dev-kits de Oculus Rift, con el lanzamiento el próximo año del nuevo modelo final de la gafa las cosas podrían cambiar, al menos desde un punto de vista «oficial».
Durante una reunión con los accionistas, Oculus VR, una de las mejores gafas para porno en realidad virtual, anunció que no se incluirán contenidos pornográficos en la tienda oficial del visualizador desde la que se pueden descargar aplicaciones y juegos, mientras que las políticas de la compañía californiana sobre contenidos especialmente violentos aún no están claras.
Por supuesto, estamos hablando de la tienda oficial, y no es seguro que algunos fabricantes interesados en un mercado tan lucrativo como el de la pornografía no sigan haciendo contenidos duros en realidad virtual que se puedan descargar de otras fuentes.
Una decisión que llega aproximadamente un mes después de unas declaraciones del propio fundador de Oculus VR, Palmer Luckey, que había hablado de Oculus Rift como una plataforma abierta, añadiendo que Oculus VR no tiene control sobre el material con el que se puede utilizar la gafa.