by Albert Secreto | Sep 1, 2022 | Juegos, Tecnología

En el 2002, la periodista e investigadora de juegos Jane Pinckard utilizó el vibrador Trance -un accesorio USB que vibraba al ritmo de la música del shooter de PS2 Rez- para masturbarse. En su ya clásico blogPinckard alabó los colores chorreantes y los sonidos transportadores del juego, pero encontró que las sensaciones físicas generadas por el vibrador Trance eran las más atractivas.
«Moví el vibrador a mi regazo», escribió. Su novio siguió jugando sentado en ropa interior, con el vibrador Trance gruñendo. «A medida que los niveles se hacían más avanzados, las vibraciones también aumentaban… acelerándose hasta una pulsación intensa…»
Pinckard observó que el diseño plano del vibrador Trance se prestaba a la masturbación, separándolo de los animados y potencialmente atractivos, pero en última instancia torpes, joysticks de los sistemas de videojuegos.
«Me resultó difícil jugar y utilizar el mando de forma incómoda al mismo tiempo», escribió Pinckard. «Otro problema, que no se soluciona con el mando de la Xbox, es la forma del dispositivo, que dista mucho de ser ideal. «
Incluso en el 2022, la forma redondeada en W de un mando de videojuegos estándar es perfecta en las manos, pero incómoda entre los muslos. Pero las innovaciones en tecnología sexual de las últimas dos décadas, muchas de ellas centradas en la realidad virtual y la telidildonia (término que designa a los dispositivos sexuales por control remoto), han hecho que los jugadores cachondos se interesen menos por sus mandos que por una colcha de nuevas tecnologías y artilugios cada vez más cercanos al sexo y a los videojuegos.
De hecho, confiar en el suave pero inconsistente empuje de un DualShock es en realidad bastante fácil para los estándares actuales.
«Creo que la mayoría de la gente considera que la experiencia del mando es un poco traviesa y un poco tabú como vibrador», dijo Ana Valentestratega editorial de La Mary Sue y creadora de videojuegos. «Pero la verdad es que los mandos de los juegos no son tan divertidos de usar como las vibraciones reales diseñadas y pensadas específicamente para el placer genital». Suena mal en teoría, sobre todo si nunca has usado un juguete sexual, y no es una pena si no lo has hecho. Pero esto es realmente sólo el suelo, no el techo, de lo que puedes hacer con el sexo y los juguetes.
Por supuesto, sus controladores siempre estarán ahí, vibrando. Si realmente quieres utilizarlos para fines, digamos, no deseados, ten en cuenta que su plástico no es necesariamente del mismo tipo, resistente a las bacterias y respetuoso con la piel, del que está hecho un buen juguete sexual. Un juguete sexual seguro para el cuerpo también vibrará de forma que estimule tu cuerpo, mientras que un mando de videojuegos simplemente reacciona a las órdenes de un juego.
Siempre hay espacio para la experimentación exagerada, sobre todo si tienes curiosidad por las vibraciones pero no sabes por dónde empezar. Pero para ello puedo darte algunas ideas.
El sexo en realidad virtual es la nueva frontera
Ya que estamos hablando de juegos totalmente pornográficos, Valens y Machulis mencionaron a los YouTubers de dibujos animados virtuales (VTubers) y a la realidad virtual en general como comandantes del brillante futuro de los juegos NSFW.
«Como VTuber que soy, me interesa mucho lo que hace Projekt Melodydisse Valens, refiriéndose al obsceno VTuber de pelo morado. «Como saben sus fans, utiliza juguetes sexuales teledirigidos en sus transmisiones y los espectadores pueden dar propinas.
Acoplar los trucos con un acto obsceno realizado delante de la cámara es «bastante estándar en el mundo de la cámara con modelos IRL», dice Valens, pero las secuencias de Projekt Melody mezclan lo físico y lo virtual combinando el sexo animado o el desvestido con el retorno tangible de un juguete teledildónico.
«Diría que el atractivo de Projekt Melody es su conexión con el anime y los juegos», dijo Valens, «y la experiencia sandbox en 3D que alberga en sus sesiones de cámara podría considerarse un juego en sí mismo». «
Las estrellas del porno digital como Projekt Melody también podrían servir de inspiración para entrar en su mundo sexual de realidad virtual que desintegra la realidad.
«La cantidad de inmersión que se consigue al atar los televisores a la cabeza ya es enorme, así que poner vibradores y similares por todo el cuerpo mientras se atan los televisores a la cabeza es el siguiente paso obvio», mencionó Machulis. «Hay juegos de VR como Virt-A-Mate, Heat y otros que ofrecen complejas escenas interactivas con soporte material», dijo, mientras que las experiencias eróticas y sociales de realidad virtual, como los juegos Area ViRo, pueden llevarte a un escenario sexual embriagador y animado en el que tus juguetes interactúan con objetos virtuales del mundo o incluso con otros jugadores. Algunos mundos de la realidad virtual se basan en la fantasía, como Captain Hardcorea, un juego de exploración espacial que pretende atar tu linterna al cuerpo de un alienígena desnudo para lograr una «inmersión total».
Un miembro del equipo de Captain Hardcore que lleva un tour de cou, un soutien-gorge y un sous-vêtements noirs se sienta delante de un ordenador.
Este tipo de juegos de sexo en realidad virtual y grupos sociales de VR, que permiten ver y sentir exactamente lo que se desea, son probablemente la combinación más completa de sexo y juego. Permiten a los jugadores trascender su cuerpo en todos los sentidos que una persona pueda desear: aspecto, sexo, voz… manteniéndolos en sintonía con el sentido de satisfacción de su cuerpo. Piensa en el juego de rol más inmersivo y detallado, y luego imagina que te lo follas literalmente.
Es divertido pensar en el sexo en realidad virtual de esa manera, tal vez un visor o una pantalla para el sexo real, pero la vida real no viene con ella. mods que te permiten penetrar una mano con un pene azul de dos pies como VRChat, ¿lo hace ahora? Y lo más importante, el sexo real no es un juego como el que permite la realidad virtual en sus juegos para un solo jugador. Cuando persigues el sexo en la realidad virtual en solitario, armado sólo con el plástico pulsante que tienes a mano, puedes descubrir una forma segura y exploratoria de visualizar los límites de tu imaginación y tu deseo sexual.

Un mundo abierto de posibilidades
Los videojuegos y su disfrute físico son lo que tú haces de ellos. La tecnología del sexo puede ayudarte a despertar las partes dormidas de tu sexualidad, quizá las que están envueltas en la vergüenza, y a liberarlas para descubrir lo que te hace sentir bien, lo que estás dispuesto a hacer y dónde residen tus sentimientos. Pero no hay prisa y nunca debes sentir la necesidad de probar algo que no te interesa o para lo que no estás emocionalmente preparado.
«La sexualidad en los juegos es un tema muy complicado», dijo Valens. «Hay mucho estigma, a pesar de que el contenido sexual es una parte integral del fandom de los juegos. Mi consejo es que vayas despacio, que vayas al ritmo que te convenga y que no tengas miedo de experimentar cuando estés preparado.
Además, no tengas miedo de explorar algo que no conocías antes. «La tecnología del sexo, aunque es mucho más conocida que cuando empecé hace 18 años, gracias a la llegada de cosas como los smartphones y una mejor comunicación inalámbrica, sigue siendo un poco de nicho», me dijeron. ‘También existe la suposición habitual de que se trata más de un deseo perverso que de otra cosa. Aunque esto es cierto en algunas situaciones, la ventaja de los juegos sexuales offline para un solo jugador es que proporcionan un entorno seguro para experimentar y explorar sin tener que preocuparse por las expectativas de los demás.
Así que deja que tu cuerpo te guíe: si tienes curiosidad por combinar sexo y videojuegos, echa un vistazo a los recursos que hemos comentado y deja que tu curiosidad florezca. Pregúntate qué quieres y qué no quieres y, cuando quieras, deja que el juego te muestre algo que nunca has visto.
by Albert Secreto | Ago 31, 2022 | Tecnología

Oculus Rift S, con las que puede ver porno VR en 8K podría ser el nombre de la próxima generación de gafas de realidad virtual de Oculus, según un nuevo informe compartido por la revista Upload VR. El descubrimiento se realizó mediante el análisis de la aplicación Oculus para PC, en la que supuestamente se identificaron varios archivos que contenían el nombre del nuevo periférico. Profundizando, la revista también descubrió algunas entradas en un menú de ajustes que parecen confirmar una de las innovaciones más importantes del Rift S, a saber, la presencia de cámaras montadas directamente en la gafa.
Ya hemos visto este tipo de soluciones en otros productos de la competencia, y es totalmente plausible que Oculus también esté dispuesta a integrarlas en su propia gafa. Esto permitiría al Rift S detectar correctamente la posición del jugador en el espacio sin necesidad de accesorios externos adicionales, como ocurre actualmente. Además, la integración de las cámaras también podría abrir la puerta al uso del dispositivo de forma inalámbrica, aunque es demasiado pronto para confirmar este detalle.
Según un rumor anterior, se espera que el próximo Rift integre una pantalla más nítida, por lo que es poco probable que el dispositivo se conciba como totalmente inalámbrico y, por lo tanto, esté equipado con su propia Unidad de Procesamiento, ya que ésta podría tener problemas para manejar altas resoluciones.
En cambio, es más probable que Oculus se plantee acompañar el Rift S con un adaptador inalámbrico similar al fabricado por HTC, para reducir también la posible competencia contra el Oculus Quest, presentado en septiembre del 2018. El informe de Upload VR también indica que el Rift S podría abandonar el sistema de ajuste manual de la distancia de la lente, confiando en un procedimiento de software.
La compañía no ha confirmado los rumores, limitándose a reiterar que está muy ilusionada con lo que le depara 2019 (y, podríamos añadir, ¿qué podría serlo más que un nuevo lanzamiento de hardware?). Algunas de las principales innovaciones de software que pudimos descubrir en el último Oculus Connect 5.
by Albert Secreto | Ago 30, 2022 | Tecnología

A estas alturas ya sabemos que la realidad virtual, conocida simplemente por el acrónimo VR, ha invadido literalmente el mundo de la red en los últimos tiempos, con medios que ahora son un puente para ser explotados en cualquier tipo de campo, ya sea el de los juegos, la productividad, la medicina o el cine.
Precisamente en lo que se refiere al sector «cinematográfico» llega una noticia interesante, o más bien curiosa, sobre todo en el mundo del porno, con Pornhub, uno de los mayores sitios de porno online, que parece creer profundamente en la realidad virtual y ha anunciado, en las últimas horas, que ha lanzado precisamente una nueva sección dedicada al porno en realidad virtual.
El gigante del porno colabora con BaDoinkVR para mostrar este nuevo contenido premium a sus 60 millones de visitantes diarios dijo: «La realidad virtual es el siguiente paso en la evolución del entretenimiento para adultos y proporcionará a los usuarios una experiencia hipnótica como ninguna otra».
Fueron las palabras de Corey Price, vicepresidente de Pornhub, que continuó: «Ahora nuestros usuarios no sólo pueden ver contenidos, sino que pueden protagonizar la experiencia e interactuar con sus estrellas porno favoritas».
A través de los vídeos del sitio, Pornhub ofrece una experiencia de 180 y 360 grados, mientras que el contenido de clasificación X se puede ver en el escritorio, a través de gafas como Google Cardboard y otras mejores gafas para porno en realidad virtual como Samsung Gear VR y medios Oculus Rift.
by Albert Secreto | Ago 29, 2022 | Tecnología

La realidad virtual también está a punto de llegar gracias a las gafas tecnológicas que están a punto de salir al mercado. La realidad virtual también es el futuro para la industria del porno, y hay quien ya ha desarrollado una app para aprovechar las Samsung Gear VR, gafa para porno en realidad virtual.
El equipo de Oculus, que desarrolla las Gear VR junto a Samsung, ha desarrollado la primera app que permite tener sexo a distancia. Llamado Story Studio, permitirá a los usuarios «entrar» directamente en la escena de una película de temática X utilizando la técnica de grabación POV, un acrónimo que se traduce como «punto de vista» y que indica una categoría específica de película dura como si la película se estuviera rodando con una cámara colocada sobre los ojos del actor/actriz.
Los productores también publicaron un video en YouTube que puedes ver a continuación y puedes ver que las reacciones de algunos periodistas, que llegaron a probar el Gear VR con esta aplicación, fueron hilarantes y el contenido es previsiblemente NSFW. Así que no estamos lejos de tener sexo, aunque sea a distancia, quizás repasando algunas imágenes de Sylvester Stallone y Sandra Bullock en Demolition Man teniendo sexo a través de la realidad virtual.
by Albert Secreto | Ago 28, 2022 | Tecnología

Si te quedas en la realidad virtual el tiempo suficiente, te sentirás incorpóreo. Tus ojos están cubiertos por completo por unas gafas. Los límites virtuales crean parámetros de actividad dentro de tu sala de estar, pero sigues tanteando el terreno en la oscuridad, y la amenaza de golpearte las rodillas contra una mesa de café es real. Los mandos de mano, y las manos preternaturales que posees en el metaverso, no pueden hacer mucho. Además, tu versión virtual no tiene piernas.
Al menos una empresa de VR espera cambiar esto. Spatial, una plataforma de realidad virtual para artistas con sede en Nueva York, ofrece ahora una opción de avatar de cuerpo entero en su aplicación. También va a permitir a los usuarios introducir avatares creados en la plataforma Ready Player Me de Wolf3D, que utiliza selfies para generar avatares de cuerpo entero de aspecto realista para los juegos de sexo en realidad virtual. Ready Player Me ofrece actualmente unas 300 opciones de personalización, y Spatial dice que las soportará todas.
Algunos avatares de Spatial pueden incluso venderse como… espera, como si se tratara de un juego. Además, los avatares se podrán trasladar a otras aplicaciones de realidad virtual, de escritorio y móviles.
Para Spatial, la adición de avatares de cuerpo entero personalizables, una forma de autoexpresión, se ajusta a lo que la empresa hace en realidad: albergar y vender arte virtual. «Nuestro público es muy diferente al de hace dos años», afirma Jacob Loewenstein, responsable de crecimiento de Spatial. «De repente, es en gran medida una comunidad de creadores la que utiliza nuestra app, y el comentario número uno que recibimos es que quieren más opciones para expresarse».
Spatial comenzó como una aplicación de realidad virtual para la colaboración en el lugar de trabajo: salas de conferencias virtuales, presentaciones de PowerPoint compartidas y horas felices incómodas. Pero, como informó WIRED el año pasado, los fundadores de Spatial se dieron cuenta de que cada vez más personas utilizaban las «salas de conferencias» de Spatial para exponer obras de arte, no para discutir las sinergias corporativas. (Además, la mayoría de sus usuarios accedían a la aplicación a través de la web, no con una gafa de realidad virtual). Spatial cambió de rumbo, como hacen las empresas emergentes. Ahora se ha centrado en proyectos creativos como los NFT, que son muy buenos o una estafa total, dependiendo de lo que se piense de ellos.
El lento despliegue de avatares de cuerpo entero en las aplicaciones de realidad virtual es un paso adelante para el sector. Las piernas que le faltan a la VR tienen el efecto de resaltar y poner en cursiva lo extraño de todo el experimento cara-ordenador. El año pasado, cuando Meta inauguró su plataforma de VR Horizon Worlds, en la que se llevaba tiempo trabajando, se presentó como un amplio universo multijugador que permitiría interactuar con hasta 20 amigos a la vez, es decir, con sus mitades superiores. El propio Mark Zuckerberg incluso apareció como medio avatar en una entrevista televisada y caricaturizada con Gayle King, durante la cual Zuckerberg estaba convenientemente sentado detrás de una mesa.
Muchas plataformas de realidad virtual se han abstenido de utilizar avatares de cuerpo entero, y por buenas razones. Las piernas son técnicamente difíciles de conseguir. Un cuerpo de avatar virtual que se mueva de forma torpe o asincrónica podría ser más desagradable que un cuerpo de avatar virtual sin piernas. Además, hay razones culturales y sociales para evitar el problema.
Tradicionalmente hay dos tipos de seguimiento del cuerpo en la VR, dice Timoni West, vicepresidente de realidad aumentada y virtual de Unity. Está el seguimiento desde fuera: Las cámaras apuntan al usuario, que lleva sensores, y todos esos puntos de datos se procesan en un entorno virtual. Por otro lado, está el seguimiento dentro-fuera, en el que los cascos de RA o VR -como el Quest 2- de Meta utilizan cámaras orientadas hacia el exterior para capturar el espacio que hay delante del usuario. Son estas cámaras las que rastrean las manos y les dan utilidad en la realidad virtual.
Pero los pies tienden a ser ignorados en el desarrollo de la realidad virtual. «No se utilizan realmente para controlar cosas, y se puede tener una buena experiencia con el movimiento aproximado de las piernas», dice West. Construir cámaras orientadas hacia abajo en el hardware actual podría no merecer la pena, añade West, y lo mismo podría decirse de acoplar sensores externos a todo el cuerpo. El director de tecnología de Meta, Andrew Bozworth, ha dicho que esto es «superdifícil, y básicamente no es factible -sólo desde el punto de vista de la física- con las gafas existentes».

Existen técnicas basadas en software para procesar los movimientos de las piernas y replicarlos en los gráficos por ordenador, como la cinemática inversa, que es lo que utiliza Spatial. Se basa en ecuaciones matemáticas que tienen en cuenta las limitaciones de la flexibilidad típica del cuerpo humano para calcular la posición probable de las piernas de un usuario de VR. Pero se trata sólo de estimaciones de cómo podrían moverse las piernas. Entra en el Uncanny Valley.
Aigerim Shorman, director general de avatares e identidad en Meta, compartió en un correo electrónico algunos escenarios específicos que Meta, y otros, todavía tienen que abordar antes de adoptar completamente los avatares de cuerpo completo. «Tenemos que tener en cuenta el estado IRL frente a la realidad virtual. Si te pones de pie en el mundo físico, tu avatar también tiene que ponerse de pie, pero no saltar hasta el techo, y la ubicación relativa de otros objetos y personas tiene que ajustarse en consecuencia», dice Shorman. «También hay que tener en cuenta el entorno en el que te mueves. ¿Deben hacer ruido tus pasos? ¿Deben reflejarse correctamente la altura virtual y las proporciones de las piernas y el cuerpo?».
Y cuanto más se adentren las empresas tecnológicas en el metaverso, más cuidadosamente tendrán que considerar la identidad y la representación en un mundo virtual. Spatial se ha inclinado por los avatares fotorrealistas, en contraposición a los seres caricaturescos o antropomorfizados. Pero no ha adoptado plenamente el realismo en sus nuevos avatares con piernas. Un ejemplo: Los avatares de cuerpo entero de Spatial no se pueden personalizar para que tengan una sola pierna, o una prótesis, o estén sentados en una silla de ruedas. En un esfuerzo por hacernos sentir plenamente encarnados, Spatial ha optado por avatares totalmente capacitados.
«Cuando la gente nos dice que quiere expresarse, tenemos que preguntar: ‘Vale, ¿qué significa eso?'», dice Loewenstein. «O bien es: ‘Quiero aparecer en el metaverso exactamente como aparezco en la vida real’, o bien es: ‘No quiero aparecer como soy. Quiero ser alguien completamente distinto’. Así que vamos a intentar dar soporte a dos opciones a lo largo del espectro, pero empezamos con el sistema que ya hemos construido».
West está de acuerdo: algunas personas pueden adoptar un avatar divertido en la VR, algo que no es una extensión de sus identidades, pero otros tantos grupos o subgrupos saltan a los juegos o universos de realidad virtual como versiones reconocibles de sí mismos. West mencionó a los bailarines de breakdance como ejemplo, una comunidad de la que escucharon comentarios después de sugerir en un artículo anterior que el interés por los avatares de cuerpo entero podría disminuir con el tiempo. «Existe este modelo mental del propio yo externo, ¿verdad?» dice West. «Y así, para algunas personas, su avatar es realmente una extensión de su identidad, y este tipo de casos de uso son muy importantes para ellos».
Puede que técnicamente la realidad virtual aleje a las personas del mundo exterior, pero arroja una «luz dura y descarnada» sobre cómo los seres humanos piensan en sí mismos en el mundo real, afirma West. Es algo que los diseñadores deben tener muy en cuenta a la hora de construir mundos virtuales. Tienen que hacerlo, si quieren que el metaverso se mantenga.