La realidad virtual ya es un discurso adulto

La realidad virtual ya es un discurso adulto

La realidad virtual ya es un discurso adulto

Con la venta de gafas para porno en realidad virtual, crece la búsqueda de contenidos de realidad virtual para adultos. Un mercado destinado a ser cada vez más importante

Aunque todavía se hable poco oficialmente de ello, sería inútil negar que gran parte de las fortunas del mercado de la realidad virtual procederán del mundo de los contenidos para adultos. Exactamente igual que ha ocurrido en el pasado con las cintas de vídeo, los DVD y, más recientemente, con Internet, lo que ya se ha bautizado como porno en realidad virtual está destinado a convertirse en un sector con cifras significativas.

Los primeros signos ya son visibles. Los datos de Aherfs y Google Trends indican un fuerte crecimiento de las búsquedas de contenidos de realidad ritual para adultos. Aunque poco publicitado, es sin duda ya un sector muy dinámico.

Crecimiento previsto

Entre septiembre del 2020 y enero del 2021, las búsquedas sobre el tema aumentaron de 267 mil a 579 mil al mes. En particular, más allá de cualquier retórica navideña, con el punto álgido justo alrededor de las fiestas.

Esta tendencia continuó durante el mismo periodo del año siguiente, alcanzando más de 922 mil búsquedas de realidad virtual para adultos en enero del 2022. En el mismo periodo, las ventas interanuales de visores crecieron un 92,1%, según IDC.

En resumen, el despliegue avanza en paralelo. A medida que aumentan las ventas de visores, también lo hace el mercado del porno VR. A este respecto, BanklessTimes.com ha querido analizar algunos datos en mayor profundidad.

Surgió cómo en el primer lanzamiento real a gran escala de gafas, con la consola Oculus VR en el 2016, e inmediatamente después con los controladores relacionados para los movimientos del brazo, la búsqueda alcanzó uno de los picos históricos. Sólo en diciembre de ese año, las búsquedas alcanzaron 1,2 millones.

Lo mismo ocurrió unos años después, con la llegada en el 2020 de Oculus Quest 2. Ahora bajo la bandera de Facebook, la gafa registró unas ventas de 1,87 millones de unidades en el primer trimestre del 2021, lo que indica el repunte al final de la temporada navideña del año pasado.

Por tanto, la relación parece clara. Las gafas empiezan a ser más populares, sobre todo en Navidad, aunque el ambiente predominante va definitivamente en otra dirección.

Crecimiento previsto la vr discurso adulto

Realidad virtual, charla de adultos

Una investigación de Digital Adult Content muestra que el mercado de realidad virtual para adultos crecerá de 716 millones de dólares en el 2021 a 19.000 millones a finales del 2026.

Según IDC, en 2024 habrá unos 34 millones de espectadores en el mercado. La oferta de contenidos respectiva se estima en 15.500 millones ya a finales de año.

En este contexto, es fácil prever un crecimiento gradual de la cuota del porno en realidad virtual, que está destinado a convertirse en un importante motor para todo el sector. Fácil de predecir, tan extendido como discreto. Al menos, a nivel oficial. Entre las señales más significativas está el interés del sitio temático PornHub en buscar un socio para ampliar su contenido a la realidad virtual.

Meta, la primera gafa para el metaverso llegó en octubre

Meta, la primera gafa para el metaverso llegó en octubre

Meta la primera gafa para el metaverso llego en octubre

Meta lanzó en octubre su gafa para porno en realidad virtual, el primero diseñado específicamente para el metaverso, cuyo nombre en clave es Project Cambria.

La fecha coincide con la conferencia Connect, dedicada a las innovaciones de software y hardware de Meta.

El consejero delegado del grupo, Mark Zuckerberg, confirmó el momento durante una entrevista en el podcast Joe Rogan Experience de Spotify. Zuckerberg dijo que la nueva gafa VR, sucesor del popular Oculus 2, se centrará en la «presencia social» de los usuarios, con capacidades de eye-tracking y face-tracking, es decir, rastrear y reproducir con precisión la mirada y los movimientos faciales del usuario.

El administrador declaró que el dispositivo está diseñado para captar las expresiones faciales de los usuarios y replicarlas en sus avatares en tiempo real para mejorar la comunicación no verbal. También señaló que, si bien las gafas de realidad aumentada de Meta aún están a unos años vista, en el ámbito de la realidad virtual los planes han ido avanzando con mayor celeridad, debido en parte al trabajo ya realizado por Oculus, la empresa detrás del Quest que Meta-Facebook adquirió en el 2014. En julio, un informe de Bloomberg había señalado que el código de la aplicación de Oculus para iPhone oculta el nombre probablemente definitivo de la gafa, Meta Quest Pro. En el podcast de Joe Rogan, Zuckerberg subrayó repetidamente el hecho de que la realidad virtual puede «desbloquear» la sensación de estar con otra persona, incluso al otro lado del mundo. «Cuando estamos en una videollamada, no sentimos realmente la presencia de los demás.

Para mí, en cambio, la realidad virtual debe convencer al cerebro de que estamos junto a alguien». El anuncio de la llegada de la nueva gafa en octubre se produce semanas después de que Meta subiera el precio del actual Oculus 2, con el que estadounidenses y canadienses ya pueden acceder a Horizon World, el metaverso de la compañía.

Más que un juego: más que una realidad

Más que un juego: más que una realidad

Mas que un juego mas que una realidad

Hay noticias que te cambian el día. Algunos incluso te cambian la vida.

El hecho de que Animoca Brands vaya a publicar el primer videojuego portátil de Paris Hilton no entra en ninguna de las dos categorías, y no porque no reconozcamos el atractivo del título anunciado por la empresa con sede en Hong Kong que posee los derechos de Ben 10, Doraemon y Astroboy, una mezcla de star system y poder sintético de la que ya han sido testigos las incursiones en el mundo de los videojuegos de Kanye West, Katy Perry y, por supuesto, Paris (en 2006, la ex heredera debutó en dispositivos portátiles con Jewel Jam).

Es que aquí la cuestión es otra

Creo en un futuro en el que todos podáis ser París o Kanye. Al límite incluso Kim Kardashian (que ingresa 700.000 dólares al día con su Hollywood para iOs). Un mañana en el que todo el mundo pueda pasearse por los estudios de grabación y por los escenarios, desfilar por París o Milán, actuar o contonearse ante multitudes oceánicas. Digital, por supuesto. Pero no menos real… o menos solvente, que se lo pregunten a Kim.

Y no sólo eso; ¿por qué conformarnos con alquilar la vida de otro cuando podemos interpretar la nuestra a medida, capaz de satisfacer todas las pasiones, todos los deseos, incluso si no especialmente aquellos imposibles de realizar? Y no tanto porque estén realmente en el aire -sí, convertirse en astronautas y bailarinas será el aperitivo-, sino más bien porque son físicamente impracticables: piense en la posibilidad de caminar o correr para alguien que no puede hacerlo en la vida cotidiana.

Sólo en una ínfima parte, éstos podrían ser los horizontes de la realidad virtual, una quimera que parecía haber agotado su fascinación en los años noventa -cuando la emoción del Grasscutter fue respondida por el Virtual Boy-, pero que hoy ha vuelto a convertirse en una de las tendencias tecnológicas más apasionantes.

¿Y sabes por qué? Uno: esta vez la realidad virtual funciona. No bien, pero mejor. Mucho mejor. Segundo: su máquina del tiempo es el juego. Su vuelta al futuro encuentra en el juego su cabeza de carnero, una vanguardia capaz de difundir el interés mucho antes que los gadgets.

De hecho, ¿quieres conocer toda la historia? El que esto escribe -por cierto, uno que cada noche da al menos un salto a la velocidad de la luz hacia un par de galaxias digitales (hablaremos de esto pronto)- no está convencido de que la plétora de gafas 3D vistos con prisas en las recientes ferias tecnológicas de Las Vegas, Barcelona y San Francisco presagien una segura difusión masiva.

Es que aqui la cuestion es otra gafas para porno en realidad virtual

Para que quede claro, ¿alguna vez te verías vistiendo esta abominación?

Se llama GCS3, está fabricado por 3DHead y le encantaría ser el killer de las gafas para porno porno en realidad virtual, Oculus Rift, pero de momento sólo ha demostrado ser capaz de convertirte en un Dart Vader de sofá -los malignos sugieren Lord Casco- y con casi dos mil dólares menos en el bolsillo (ese es el precio total de la gafa y el mando).

Por cierto, Oculus y los demás, los mejores: por asombrosos que sean sus resultados -créeme, la primera vez que los pruebes tendrás una reacción muy parecida a la que imagino que tuvieron los espectadores de los hermanos Lumiere ante aquella locomotora que parecía salida de una sábana-, pues bien, a pesar de las maravillas mostradas hasta ahora, incluso Re VIVE u Oculus tienen limitaciones evidentes.

Las gafas de Valve, Htc, Google y Hbo, y el ya famosa gafa de Oculus VR -la start-up californiana que inició la ola virtual y que ahora se asocia con Facebook y Samsung- parecen ir en dirección contraria a la indicada por la tecnología wearable y portátil (que de hecho aboga más por el uso de chips injertados bajo la piel, a la última moda ciberpunk, que por cascos poco aptos para la compra en el supermercado o la vida en la oficina).

La historia ha demostrado que es la simplificación y la disminución de las interfaces entre nosotros y el mundo exterior lo que hace que el último gadget sea masivo. Y no es casualidad que Sony haya «rebajado» su propio visor propietario, Project Morpheus, a la categoría de interfaz de apoyo.

Pero la cuestión es otra y ya se anticipaba en las primeras líneas: lo que la explosión de la realidad virtual confirma es la capacidad de los videojuegos para anticipar sugerencias e incluso tecnologías de evidente «exportabilidad» fuera del sector. Más o menos performantes, los dispositivos virtuales vistos hasta ahora son sólo la clave. Lo que hay más allá del umbral es un universo infinito de potencial que sólo ha empezado a explorarse. Lo que ya es evidente hoy es la progresiva erosión de la distancia percibida entre lo real y lo virtual. Una separación también cuestionada en un sentido conceptual. ¿No te lo crees?

Se trata de Robert Redford, uno de los hombres más consumados del cine. En el festival que lleva el nombre de uno de sus personajes más famosos, Sundance, nueve películas (de las 13 de la sección New Frontier) se presentaron en realidad virtual. Uno no piensa necesariamente en ciencia ficción; entre los títulos que se pudieron disfrutar en 360 grados figuraban un documental sobre la situación en Siria, el «simulador de vuelo» Birdly, que te convierte en un pájaro con viento en las plumas, y el primer noticiario de realidad virtual presentado por Chris Milk, Spike Jonze y Vice News.

Ahora imagina la próxima película en la que Leo di Caprio y Angelina Jolie pasen por delante de ti, porque estarás dentro de la escena con ellos.

Ya he escrito sobre estos dos: el primero, The Last Shot, te permite ser Michael Jordan durante un par de acciones; el otro te permite echar un vistazo durante un partido de hockey profesional, ya sea desde la grada o en medio del campo con los deportistas.

Ahora reflexione sobre el desarrollo de las dos aplicaciones juntas y se dará cuenta de cómo los juegos con aficionados virtuales y atletas cada uno en su casa relatados en Ready Player One -el best seller de ciencia ficción escrito por Ernie Cline hace un par de años- no eran tan «fanta».

Esto es Elite: Dangerous, el mejor simulador de conducción espacial que existe. Está optimizado para Oculus Rift y hablaremos más de ello próximamente. Pero mientras tanto, que sepas que te permite volar por el espacio con amigos de tu clan y hacerte famoso, de verdad, en un universo virtual que lleva tiempo ofreciendo premios en metálico. No virtual.

Y esos son los militares. Suele ir por delante en cuanto a diabluras y avances tecnológicos. Afortunadamente, los indicios del campo de batalla también están resultando muy valiosos en el ámbito médico o para salvaguardar la seguridad pública, con aplicaciones concretas en la gestión de catástrofes y emergencias medioambientales (como demuestran las inteligencias artificiales de MasaGroup y Diginext, ya utilizadas para simular evacuaciones de estadios y catástrofes).

Sería una grosería no mencionarlo: por supuesto, también están las picantes declinaciones de la realidad virtual. Justo detrás del ejército están los nuevos horizontes del cine caliente.

Puede imaginarse el resto. Porque pronto podría hacerse realidad. No, no sólo virtual.

Meta presenta las gafas de realidad virtual y mixta Quest Pro, una novedad en el Metaverso con un precio de 1.800 euros

Meta presenta las gafas de realidad virtual y mixta Quest Pro, una novedad en el Metaverso con un precio de 1.800 euros

Meta presenta las gafas de realidad virtual y mixta quest pro una novedad en el metaverso con un precio de 1800 euros

Las nuevas gafas para porno en realidad virtual para el mercado profesional, las Meta Quest Pro, incorporan lentes pancake y una cámara 3D en color para realidad mixta. Están a la venta desde el 25 de octubre a un precio de 1.799,99 euros.

El Quest Pro no es el sustituto del Quest 2, sino del Quest 3 que saldrá a la venta el año que viene. Aunque algunas de las tecnologías aquí presentes estarán sin duda presentes en sus próximas gafas para juegos.

Estas gafas de realidad virtual están enfocadas a los negocios e incorporan una cámara en color para realidad mixta 3D (passthrough), que permite ver el entorno sin tener que quitarse la gafa, mientras se trabaja en el metaverso.

Quest Pro con lentes pancake

Lo más destacado de la óptica es que se abandonan las lentes fresnel, utilizadas desde hace una década en la realidad virtual, para adoptar las nuevas lentes pancake, más pequeñas y delgadas. Se presentaron en primicia hace unas semanas con estas lentes en las gafas Pico 4.

Las lentes pancake funcionan redirigiendo la luz en el módulo óptico. Eliminan los halos y otras aberraciones y, al ser más pequeños, también reducen el tamaño de las gafas. Pero plantean problemas de FOV, tienden a tener un campo de visión más pequeño y esto va en detrimento de la inmersión.

Meta afirma tener un 37% más de píxeles por pulgada, una mejora del 25% en la nitidez visual, una mejora del 50% en la región periférica y 1,3 veces la gama de colores de Porno Meta Quest 2.

El Quest Pro cuenta con pantallas QLED que reproducen 1800 x 1920 píxeles en cada ojo. Permite ajustar el IPD del herraje entre 55 y 75 mm.

Son gafas autónomas que no necesitan estar conectadas a un ordenador o un teléfono móvil. Incorporan el procesador Snapdragon XR2+, un 50% más potente que el Quest 2, con 12 GB de memoria y 256 GB de almacenamiento.

Quest pro con lentes pancake gafas de porno vr

También puede conectarse a un PC, pero a través de streaming de vídeo comprimido, como el Quest 2. Se conecta por cable o de forma inalámbrica mediante WiFi 6E. Tiene una batería de 5.000 mAh, pero desconocemos su autonomía.

Los controles se han mejorado con sensores hápticos. Puede verlos en el vídeo de apertura.

Quest Pro nos muestra un avance de cómo será el Metaverso. Varias herramientas de colaboración nos permiten trabajar en grupo tanto en realidad mixta (viendo nuestro entorno) como en realidad virtual, utilizando avatares.

El nivel metaverso nos permite hacer cosas como pintar en 3D, manipular objetos tridimensionales, hacer una presentación en una pantalla virtual de 300 pulgadas y utilizar todo tipo de aplicaciones en modo virtual.

Las gafas de realidad virtual y mixta Meta Quest Pro, destinadas al mercado profesional, salieron a la venta el 25 de octubre a un precio de 1.799,99 euros. Ya se pueden encargar por adelantado en su sitio web.

Meta anuncia Quest Pro y Active Pack para Quest 2

Meta anuncia Quest Pro y Active Pack para Quest 2

Meta anuncia quest pro y active pack para quest 2

Durante el evento Meta Connect 2022, celebrado el martes 11 de octubre, la compañía de Mark Zuckerberg presentó su nuevo dispositivo de realidad virtual, Meta Quest Pro. Además, la compañía ha formalizado el Active Pack, destinado a Meta Quest 2. La intención de ambos es mejorar la experiencia de usuario dentro del metaverso.

Meta Quest Pro es un modelo más avanzado de los dispositivos de realidad virtual de la marca. Está dirigido a empresas y profesionales, ya que respecto a Quest 2 ha recibido funciones adicionales para este tipo de público. Quest Pro trae un sistema de lentes más delgados para reducir la profundidad en un 40% en comparación con el modelo anterior. De esta forma, el usuario tendrá una gran visión periférica y espacio debajo de la gafa, que puede bloquearse con máscaras opcionales.

La adaptación a la cabeza se realiza mediante un anillo de plástico acolchado en lugar de correas de tela. La batería se coloca en la parte posterior de las gafas y, por lo tanto, el peso de 722 gramos está bien equilibrado. Además, el dispositivo tiene dos características principales. El primero es una serie de cámaras orientadas hacia adentro para rastrear los ojos y la cara. Esto permitirá detectar si la instalación es correcta y activar nuevos modos de renderizado, así como alimentar las expresiones en los avatares.

El segundo es el paso de video a color. A través de cámaras externas de alta resolución, es posible capturar imágenes del mundo y reproducirlas dentro de los auriculares para colocar objetos virtuales en la habitación con usted. Sería un paso más entre la realidad virtual y la realidad aumentada holográfica. Quest Pro está equipado con el chip Snapdragon XR2 Plus de Qualcomm, que ofrece un 50 % más de rendimiento que el XR2 en Quest 2. También hay 12 GB de memoria y 256 GB de almacenamiento interno. Los paneles LCD duales de 1800 x 1920 píxeles por ojo prometen un 75 % más de contraste y un 10 % más de píxeles por grado de visión.

Paquete activo para Meta Quest 2

Meta también presentó Active Pack, un conjunto de accesorios para usar con una de las gafas para porno en realidad virtual: Meta Quest 2. Consiste en una nueva máscara facial resistente al sudor y correas de control de ejercicio.

El paquete incluye una interfaz facial más limpia, para resistir mejor el sudor que la instalada por defecto. Además, las dos muñequeras ajustables y las envolturas para las articulaciones tienen como objetivo brindar comodidad y control al mismo tiempo.

Paquete activo para meta quest 2

Precios y disponibilidad

Meta Quest Pro y Active Pack estarán disponibles en el mercado internacional a partir del 25 de octubre de este año. La nueva gafa VR se venderá al por menor por un MSRP de US $ 1,499. En cuanto al kit de accesorios, el valor no ha sido revelado hasta el momento.