Valve abandona la realidad virtual pese al exito de half life alyx

Los otros dos juegos anunciados en ese momento nunca vieron la luz. Peor aún, ni siquiera estaban en desarrollo cuando se lanzó el juego.

Desde el lanzamiento de sus gafas para porno en realidad virtual Index, Valve solo ha lanzado un juego real en seis años. Además, hay dos experiencias cortas de 15 minutos: Aperture Hand Lab y Moondust. Un ritmo de publicación que se considera incomprensible para una plataforma de videojuegos emblemática. Ninguna otra empresa podría permitirse semejante vacío sin provocar un gran revuelo. Y, sin embargo, Valve a menudo escapa a las críticas de la prensa y de los jugadores.

Mientras tanto, Meta abastece regularmente el mercado de VR con contenido rico y variado. Desde 2020, la compañía ha lanzado Lone Echo 2, Resident Evil 4 VR, Assassin’s Creed Nexus y Asgard’s Wrath 2. Estas producciones demuestran un compromiso constante. +

Meta también apoya activamente a los estudios independientes con financiación regular. En comparación, Valve parece congelado, sin ningún plan visible a largo plazo para la realidad virtual.

Un saber hacer que la comunidad aún espera

Valve sigue siendo uno de los pocos estudios que ha comprendido el potencial de la realidad virtual. Half-Life: Alyx no fue un port, sino una obra diseñada para este formato desde el principio. El cuidado prestado a las texturas, a los movimientos de las manos y a las interacciones se cita siempre como ejemplo. Los jugadores sueñan con ver este nivel de requisitos aplicado a otras licencias de editores como Portal, Left 4 Dead o Dota.

Antes del lanzamiento de Alyx, Valve prometió tres juegos de realidad virtual completos. Cinco años después, sólo se ha entregado uno. Este silencio prolongado frustra a los fanáticos y plantea preguntas. Valve tiene los recursos para producir nuevos títulos. La empresa genera miles de millones en ingresos anuales y su director ejecutivo, Gabe Newell, es una de las personas más ricas de la industria. El discurso sobre la “pequeña estructura independiente” ya no se sostiene.

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¿Por qué no producir o apoyar más?

Si Valve no quiere desarrollar todo internamente, al menos podría apoyar a estudios de terceros. Financiar un Portal VR real de 15 horas sería mucho más relevante que una simple demostración. Algunos creen que Valve está evitando inundar el mercado innecesariamente. Pero en ese caso, ¿por qué lanzar Alyx y prometer otros dos juegos que no existen?

Los jugadores están esperando que Valve recupere su lugar en el ecosistema de realidad virtual. Pocas empresas han dominado este medio tan bien. Esta falta de contenido ya no pasa desapercibida. Si esperamos que la realidad virtual evolucione, tendremos que confiar en la participación de grandes nombres. Y Valve tiene que ser parte de ello.