Unos años despues del lanzamiento de oculus rift donde esta la realidad virtual y hacia donde va

Después de cuatro años de desarrollo, a finales de marzo del 2016 llegó al mercado el primer casco de realidad virtual para consumidores. Un comienzo que se hizo con bombos y platillos, a pesar de los muchos desafíos que quedaban por cumplir. Cinco años después, la tecnología no está muerta, pero tampoco se ha apoderado del mundo. Este mercado, aunque confidencial, no ha dejado de crecer, e incluso podría estar –finalmente– experimentando una rápida expansión. Con motivo de este aniversario, L’Usine Digitale repasa los hechos destacados, hace un balance de la situación y mira hacia el futuro.

En el 28 de marzo del 2016, se lanzó Oculus Rift. Fruto de cuatro años de desarrollo en medio de los cuales la start-up Oculus fue adquirida por Facebook, el lanzamiento de esta primera gafa de realidad virtual de consumo real habrá dado el pistoletazo de salida a este sector plagado de complejos retos tecnológicos.

Cinco años después, ¿qué evaluación para la realidad virtual? Se puede decir sin rodeos que el mercado no ha alcanzado el tamaño que esperaban sus más fervientes seguidores. Sin embargo, la tecnología ha demostrado su valor y ha demostrado la mentira de los cassandres que pensaron que nació muerto. Como suele ocurrir con las nuevas tecnologías, la adopción es más lenta de lo esperado y el impacto a largo plazo es más profundo de lo esperado. Dicho esto, muchas cosas han cambiado.

Innovación tecnológica sostenida

Tecnológicamente, se ha avanzado mucho en muy poco tiempo. Cuando se lanzó, Oculus Rift aún no tenía controladores VR dedicados (no se lanzarían hasta 9 meses después) y usaba un sistema de seguimiento basado en sensores externos (al igual que los competidores que lo usan). HTC Vive y PlayStation VR). También necesitaba estar conectado por cable a un ordenador equipado con una tarjeta gráfica de gama alta, y solo permitía el movimiento en un espacio muy limitado.

En comparación, el nuevo visor de Facebook, el Oculus Quest 2, tiene su propia potencia informática incorporada y no necesita ningún dispositivo o accesorio externo para funcionar. Sus controladores se mantienen cerca del Oculus Touch original, que realmente definió esta categoría e inspiró a todos los productos de la competencia, pero también puede detectar directamente los movimientos de la mano para interacciones más naturales. Sobre todo, su resolución de pantalla es de 1832 x 1920 píxeles por ojo, frente a los 1080 x 1200 del Rift.

Al estar las pantallas muy cerca de los ojos y magnificadas por lentes especiales, este aumento en la densidad de píxeles es mucho más evidente que en una pantalla de televisión o computadora y refuerza considerablemente la inmersión. Pero más allá de estos detalles técnicos, el más importante es sin duda el precio. Donde el Oculus Rift costaba 699 euros sin los controles Touch (vendido por 199 euros), el Quest 2 vale 349 euros con todo incluido.

Innovacion tecnologica sostenida unos años despues del lanzamiento de oculus rift donde esta la realidad virtual y hacia donde va

La adopción se está acelerando con la misión 2

Esta accesibilidad financiera, junto con el rendimiento mejorado, sin duda explica el éxito comercial de Quest 2. Porque el lanzamiento de esta gafa es quizás el punto de inflexión que la industria ha estado esperando durante cinco años. Cada gafa sucesivo de Oculus ha superado rápidamente a su predecesor. El Oculus Rift S, como una de las gafas para porno en realidad virtual, aunque comprometido, fue la gafa para PC más popular en el mercado desde su lanzamiento y hasta que se suspendió. El Oculus Quest, el primer visor 6DoF todo en uno, se lanzó junto con el Rift S e inmediatamente voló muy por delante de él.

En cuanto al Quest 2, lanzado en septiembre del 2020, superó en seis meses las ventas totales no solo del primer Quest, sino de todos sus predecesores combinados (incluido el Oculus Go), reveló Andrew Bosworth, vicepresidente de AR/VR en Facebook, en una entrevista concedida a Bloomberg el 29 de marzo. Esta información obviamente necesita ser puesta en perspectiva. Facebook no revela las cifras de ventas de sus cascos, pero con toda probabilidad nunca han superado los 5 millones de unidades vendidas hasta el momento. Sin duda, Quest 2 será el primero en pasar esta barra, o incluso la de 10 millones.

La PlayStation VR, un gran éxito para Sony

Si esta retrospectiva se ha centrado hasta ahora en Facebook es porque es, sin duda, el actor líder del sector. Primero por llegar al mercado, primero por las sumas invertidas en I+D, primero por sus ambiciones a largo plazo. Pero no es el único, ni siquiera el que más éxito ha tenido hasta el momento. El fabricante japonés Sony, a través de su división PlayStation, también se interesó pronto por esta tecnología. Su accesorio de PlayStation 4, PlayStation VR, habrá vendido más de cinco millones de unidades a pesar de algunas limitaciones tecnológicas, y ahora está trabajando en un sucesor que acompañará a PlayStation 5 (pero no se lanzará este año).