
Si te quedas en la realidad virtual el tiempo suficiente, te sentirás incorpóreo. Tus ojos están cubiertos por completo por unas gafas. Los límites virtuales crean parámetros de actividad dentro de tu sala de estar, pero sigues tanteando el terreno en la oscuridad, y la amenaza de golpearte las rodillas contra una mesa de café es real. Los mandos de mano, y las manos preternaturales que posees en el metaverso, no pueden hacer mucho. Además, tu versión virtual no tiene piernas.
Al menos una empresa de VR espera cambiar esto. Spatial, una plataforma de realidad virtual para artistas con sede en Nueva York, ofrece ahora una opción de avatar de cuerpo entero en su aplicación. También va a permitir a los usuarios introducir avatares creados en la plataforma Ready Player Me de Wolf3D, que utiliza selfies para generar avatares de cuerpo entero de aspecto realista para los juegos de sexo en realidad virtual. Ready Player Me ofrece actualmente unas 300 opciones de personalización, y Spatial dice que las soportará todas.
Algunos avatares de Spatial pueden incluso venderse como… espera, como si se tratara de un juego. Además, los avatares se podrán trasladar a otras aplicaciones de realidad virtual, de escritorio y móviles.
Para Spatial, la adición de avatares de cuerpo entero personalizables, una forma de autoexpresión, se ajusta a lo que la empresa hace en realidad: albergar y vender arte virtual. «Nuestro público es muy diferente al de hace dos años», afirma Jacob Loewenstein, responsable de crecimiento de Spatial. «De repente, es en gran medida una comunidad de creadores la que utiliza nuestra app, y el comentario número uno que recibimos es que quieren más opciones para expresarse».
Spatial comenzó como una aplicación de realidad virtual para la colaboración en el lugar de trabajo: salas de conferencias virtuales, presentaciones de PowerPoint compartidas y horas felices incómodas. Pero, como informó WIRED el año pasado, los fundadores de Spatial se dieron cuenta de que cada vez más personas utilizaban las «salas de conferencias» de Spatial para exponer obras de arte, no para discutir las sinergias corporativas. (Además, la mayoría de sus usuarios accedían a la aplicación a través de la web, no con una gafa de realidad virtual). Spatial cambió de rumbo, como hacen las empresas emergentes. Ahora se ha centrado en proyectos creativos como los NFT, que son muy buenos o una estafa total, dependiendo de lo que se piense de ellos.
El lento despliegue de avatares de cuerpo entero en las aplicaciones de realidad virtual es un paso adelante para el sector. Las piernas que le faltan a la VR tienen el efecto de resaltar y poner en cursiva lo extraño de todo el experimento cara-ordenador. El año pasado, cuando Meta inauguró su plataforma de VR Horizon Worlds, en la que se llevaba tiempo trabajando, se presentó como un amplio universo multijugador que permitiría interactuar con hasta 20 amigos a la vez, es decir, con sus mitades superiores. El propio Mark Zuckerberg incluso apareció como medio avatar en una entrevista televisada y caricaturizada con Gayle King, durante la cual Zuckerberg estaba convenientemente sentado detrás de una mesa.
Muchas plataformas de realidad virtual se han abstenido de utilizar avatares de cuerpo entero, y por buenas razones. Las piernas son técnicamente difíciles de conseguir. Un cuerpo de avatar virtual que se mueva de forma torpe o asincrónica podría ser más desagradable que un cuerpo de avatar virtual sin piernas. Además, hay razones culturales y sociales para evitar el problema.
Tradicionalmente hay dos tipos de seguimiento del cuerpo en la VR, dice Timoni West, vicepresidente de realidad aumentada y virtual de Unity. Está el seguimiento desde fuera: Las cámaras apuntan al usuario, que lleva sensores, y todos esos puntos de datos se procesan en un entorno virtual. Por otro lado, está el seguimiento dentro-fuera, en el que los cascos de RA o VR -como el Quest 2- de Meta utilizan cámaras orientadas hacia el exterior para capturar el espacio que hay delante del usuario. Son estas cámaras las que rastrean las manos y les dan utilidad en la realidad virtual.
Pero los pies tienden a ser ignorados en el desarrollo de la realidad virtual. «No se utilizan realmente para controlar cosas, y se puede tener una buena experiencia con el movimiento aproximado de las piernas», dice West. Construir cámaras orientadas hacia abajo en el hardware actual podría no merecer la pena, añade West, y lo mismo podría decirse de acoplar sensores externos a todo el cuerpo. El director de tecnología de Meta, Andrew Bozworth, ha dicho que esto es «superdifícil, y básicamente no es factible -sólo desde el punto de vista de la física- con las gafas existentes».
Existen técnicas basadas en software para procesar los movimientos de las piernas y replicarlos en los gráficos por ordenador, como la cinemática inversa, que es lo que utiliza Spatial. Se basa en ecuaciones matemáticas que tienen en cuenta las limitaciones de la flexibilidad típica del cuerpo humano para calcular la posición probable de las piernas de un usuario de VR. Pero se trata sólo de estimaciones de cómo podrían moverse las piernas. Entra en el Uncanny Valley.
Aigerim Shorman, director general de avatares e identidad en Meta, compartió en un correo electrónico algunos escenarios específicos que Meta, y otros, todavía tienen que abordar antes de adoptar completamente los avatares de cuerpo completo. «Tenemos que tener en cuenta el estado IRL frente a la realidad virtual. Si te pones de pie en el mundo físico, tu avatar también tiene que ponerse de pie, pero no saltar hasta el techo, y la ubicación relativa de otros objetos y personas tiene que ajustarse en consecuencia», dice Shorman. «También hay que tener en cuenta el entorno en el que te mueves. ¿Deben hacer ruido tus pasos? ¿Deben reflejarse correctamente la altura virtual y las proporciones de las piernas y el cuerpo?».
Y cuanto más se adentren las empresas tecnológicas en el metaverso, más cuidadosamente tendrán que considerar la identidad y la representación en un mundo virtual. Spatial se ha inclinado por los avatares fotorrealistas, en contraposición a los seres caricaturescos o antropomorfizados. Pero no ha adoptado plenamente el realismo en sus nuevos avatares con piernas. Un ejemplo: Los avatares de cuerpo entero de Spatial no se pueden personalizar para que tengan una sola pierna, o una prótesis, o estén sentados en una silla de ruedas. En un esfuerzo por hacernos sentir plenamente encarnados, Spatial ha optado por avatares totalmente capacitados.
«Cuando la gente nos dice que quiere expresarse, tenemos que preguntar: ‘Vale, ¿qué significa eso?'», dice Loewenstein. «O bien es: ‘Quiero aparecer en el metaverso exactamente como aparezco en la vida real’, o bien es: ‘No quiero aparecer como soy. Quiero ser alguien completamente distinto’. Así que vamos a intentar dar soporte a dos opciones a lo largo del espectro, pero empezamos con el sistema que ya hemos construido».
West está de acuerdo: algunas personas pueden adoptar un avatar divertido en la VR, algo que no es una extensión de sus identidades, pero otros tantos grupos o subgrupos saltan a los juegos o universos de realidad virtual como versiones reconocibles de sí mismos. West mencionó a los bailarines de breakdance como ejemplo, una comunidad de la que escucharon comentarios después de sugerir en un artículo anterior que el interés por los avatares de cuerpo entero podría disminuir con el tiempo. «Existe este modelo mental del propio yo externo, ¿verdad?» dice West. «Y así, para algunas personas, su avatar es realmente una extensión de su identidad, y este tipo de casos de uso son muy importantes para ellos».
Puede que técnicamente la realidad virtual aleje a las personas del mundo exterior, pero arroja una «luz dura y descarnada» sobre cómo los seres humanos piensan en sí mismos en el mundo real, afirma West. Es algo que los diseñadores deben tener muy en cuenta a la hora de construir mundos virtuales. Tienen que hacerlo, si quieren que el metaverso se mantenga.
