
Un fenómeno debido en parte a la falta de existencias de las videoconsolas tradicionales: PlayStation 5, Xbox Series X, pero también la nueva Switch Oled. Meta, que había sufrido problemas de suministro con las primeras Oculus Quest, consiguió lanzar la gafa de porno Meta Quest 2 en un tiempo récord y devolviendo sus componentes para que fuera menos costoso y pudiera producirse en masa sin incidentes, y sigue siendo viable durante varios años gracias a un chip más nuevo.
Un tour de force que dio sus frutos durante las vacaciones. Con su inmejorable relación calidad-precio y su biblioteca de software en calidad y cantidad, el Quest 2 es sin duda la gafa de realidad virtual con la propuesta de valor más sólida creada hasta la fecha.
Meta no comunica sus cifras de ventas, pero Cristiano Amon, director general de Qualcomm (que suministra el Snapdragon XR2 para Quest 2), anunció de pasada que Oculus Quest 2 representaba 10 millones de ventas. Rápidamente aclaró después que se trataba sólo de una estimación basada en estudios independientes, pero Qualcomm necesariamente conoce y con mucha precisión el número de unidades vendidas del Quest 2 porque suministra uno de los componentes. duda.
10 millones… ¿y luego?
Sin duda algunos dirán que 10 millones de unidades vendidas (o incluso 15, o 20) no es mucho. Y eso es cierto si lo comparamos con los 70 millones de smartphones que Samsung vende cada trimestre. Sin embargo, recordaremos que Apple sólo vendió 11,5 millones de iPhone en 2008, pero sobre todo que la comparación entre ambos mercados no tiene mucho sentido. El Oculus Quest 2 hoy sirve principalmente como consola de juegos, aunque puede usarse para meditar, hacer ejercicio físico, ver películas o socializar de forma remota. Desde este punto de vista, es un competidor respetable y debería seguir siéndolo.
Sin embargo, y esta fue la apuesta de Meta desde el principio, el potencial de la realidad virtual no se queda ahí. La tecnología también encuentra ya su aplicación en el mundo profesional (en particular, para la formación), y los próximos auriculares de la empresa (nombre en clave: Cambria) deberían ampliar estas funcionalidades para convertirlos en una alternativa al portátil para determinadas tareas, al tiempo que desarrollan sus capacidades. para realidad aumentada. proyectos en curso.
La antesala de las gafas de realidad aumentada
El teléfono inteligente no tiene nada de qué preocuparse en este momento, porque estos auriculares no intentan competir con él. Sin embargo, a medida que la tecnología siga avanzando y las aplicaciones disponibles se multipliquen (algo que se acelerará ahora que el mercado alcance un tamaño razonable), se espera que se consoliden como un nuevo canal de entretenimiento, comunicación remota y trabajo, junto a consolas, ordenadores, Televisores y, sí, los famosos smartphones.
También allanarán el camino para otros dispositivos aún más complejos de diseñar: gafas de realidad aumentada que podrían usarse todo el día y que claramente apuntan a reemplazar eventualmente a los teléfonos inteligentes. Pero esa es otra cuestión.
