
En las noticias de esta semana, les traemos algunas novedades interesantes sobre el futuro de la realidad virtual y un breve repaso al kit de realidad virtual de Nintendo Labo. En nuestra primera noticia, analizamos cómo las gafas para porno en realidad virtual: Oculus y HTC, empezaron con misiones similares, están ahora en camino hacia resultados diferentes. Los nuevos lanzamientos de gafas y los cambios de política perfilan cómo Oculus y HTC podrían ser las VR de Microsoft y Apple. Pero aún está por ver quién gana la carrera.
En la segunda parte, presentaremos Test, el kit Labo VR. Sabemos que no es lo que esperábamos en un principio, pero aún así debería ser una buena consola de juegos de nivel básico. Sin embargo, el hecho de que cueste 40 dólares, 30 más que las Google Cardboard (las verdaderas gafas de iniciación) podría ser un argumento en contra. Ahora que hemos terminado con las presentaciones, pongamos manos a la obra.
Análisis del kit de VR de Nintendo Labo
Cuando los rumores de una gafa de realidad virtual de Nintendo empezaron a circular, esperábamos algo parecido a las PSVR. Sin embargo, el primer anuncio oficial supuso un cambio de juego, y pronto tuvimos en nuestras manos un sencillo headset de cartón para jugar con Nintendo Switch.
El headset viene en forma de diferentes máscaras. Una tiene forma de cabeza de elefante, mientras que otra parece un pájaro. Otra máscara se conoce como «blaster» por su forma de escopeta. Cada una de estas gafas está construido específicamente para sus respectivos juegos. Por ejemplo, las gafas Blaster se utilizan para los juegos en los que se puede disparar o disparar a cosas.
Todas las gafas y sus accesorios son de cartón, excepto algunas partes específicas como las lentes. El kit más completo y avanzado se llama Toy-Con 04 VR Kit. Cuesta 79,99 dólares e incluye 6 tipos diferentes de gafas y accesorios. De momento solo son compatibles con la Nintendo Switch. Hay una serie de minijuegos de realidad virtual diseñados para ser jugados con el Labo VR Kit.
El problema comienza con la resolución de la pantalla. La Switch viene con una pantalla LCD en lugar de la típica pantalla OLED que utilizan los fabricantes de gafas de VR premium. Se prefiere la OLED por su capacidad de mostrar el negro verdadero y su capacidad de manejar el desenfoque. Las pantallas LCD causan problemas cuando se trata de pequeños desenfoques y reducen la inmersión en la realidad virtual.
En segundo lugar, está el factor del coste. Por 80 dólares, la experiencia de VR no es suficiente. La gafa Cardborard está bien si se cobra entre 10 y 20 dólares. Pero si te gastas 80 dólares (que está más cerca del rango de precios de GearVR que de Google Cardboard), esperarás algo más sustancioso. Este problema persistirá. No importa cuántos títulos de juegos añada Nintendo, el hecho es que se trata de tecnologías inferiores que tienen problemas de durabilidad. La gafa debe sujetarse con una mano, mientras que los Joy-Con (mandos) deben sujetarse con otra. Como resultado, incluso la experiencia de juego no es tan buena. Además, los gráficos se han rebajado para que puedan estar a la altura de las gafas de realidad virtual.
Una de las pocas ventajas de esta gafa es el seguimiento. Utiliza la tecnología 3DOF para seguir los movimientos del mando. Eso no es suficiente, pero gracias a su diseño único, el casco de Elephant es capaz de añadir más realismo. Su tronco utiliza los movimientos de la vida real para capturarlos y transferirlos al juego. Este mapeo del espacio real es tan excelente que sigue siendo una de las características más destacadas de la gafa.
Dependiendo de cómo quieras experimentar los juegos de VR, puedes elegir el Labo o evitarlo. Pero no cabe duda de que es una pieza única de tecnología de realidad virtual.
Oculus vs. HTC: El futuro de la realidad virtual
Oculus y HTC comenzaron su incursión en la VR con gafas de alta gama. Oculus comenzó con Rift, mientras que HTC lanzó su Vive. Ambos auriculares tenían sus propios grupos de aficionados que celebraban sus respectivas especialidades.
Sin embargo, el lanzamiento de Google Daydream, las gafas de realidad mixta de Microsoft y otras gafas asequibles, golpearon una serie de pasos que finalmente separaron los caminos de estos dos gigantes. Oculus, propiedad de Mark Zuckerberg y dirigida por Facebook, comenzó a buscar un camino a través del mercado de masas, mientras que HTC comenzó a posicionarse para los servicios empresariales.
Zuckerberg inició el camino de Oculus hacia el mercado de consumo masivo con el Oculus Gostart. Los siguientes son los auriculares Rift S y Quest, que rondarán los 400 dólares. Eso sigue sin ser barato, pero es mucho menos que el rango anterior de 600-700 dólares que se requería para comprar un Rift.
Por otro lado, HTC se dirige a los clientes empresariales con su Vive Pro Eye y una gafa inalámbrica llamado Focus Plus. Estas gafas pueden costar hasta 1.400 dólares. Por razones obvias, el mercado de consumo no se adapta a estos rangos de precios.
En cambio, Oculus ahora tiene que recortar gastos si quiere seguir siendo asequible. Al reducir la calidad visual y de construcción, podrán abaratar el coste. Pero el principal problema será la escala. Una vez que alcancen la escala, podrán controlar los costes sin comprometer la calidad. Será algo similar a lo que ocurre con los fabricantes de smartphones en la actualidad.
Una carrera similar comenzó en la década de 1980, cuando Apple decidió seguir la ruta corporativa y Microsoft la del mercado de masas. Esta vez, sin embargo, los resultados pueden no ser los mismos. Sólo el tiempo lo dirá.
