
Hay noticias que te cambian el día. Algunos incluso te cambian la vida.
El hecho de que Animoca Brands vaya a publicar el primer videojuego portátil de Paris Hilton no entra en ninguna de las dos categorías, y no porque no reconozcamos el atractivo del título anunciado por la empresa con sede en Hong Kong que posee los derechos de Ben 10, Doraemon y Astroboy, una mezcla de star system y poder sintético de la que ya han sido testigos las incursiones en el mundo de los videojuegos de Kanye West, Katy Perry y, por supuesto, Paris (en 2006, la ex heredera debutó en dispositivos portátiles con Jewel Jam).
Es que aquí la cuestión es otra
Creo en un futuro en el que todos podáis ser París o Kanye. Al límite incluso Kim Kardashian (que ingresa 700.000 dólares al día con su Hollywood para iOs). Un mañana en el que todo el mundo pueda pasearse por los estudios de grabación y por los escenarios, desfilar por París o Milán, actuar o contonearse ante multitudes oceánicas. Digital, por supuesto. Pero no menos real… o menos solvente, que se lo pregunten a Kim.
Y no sólo eso; ¿por qué conformarnos con alquilar la vida de otro cuando podemos interpretar la nuestra a medida, capaz de satisfacer todas las pasiones, todos los deseos, incluso si no especialmente aquellos imposibles de realizar? Y no tanto porque estén realmente en el aire -sí, convertirse en astronautas y bailarinas será el aperitivo-, sino más bien porque son físicamente impracticables: piense en la posibilidad de caminar o correr para alguien que no puede hacerlo en la vida cotidiana.
Sólo en una ínfima parte, éstos podrían ser los horizontes de la realidad virtual, una quimera que parecía haber agotado su fascinación en los años noventa -cuando la emoción del Grasscutter fue respondida por el Virtual Boy-, pero que hoy ha vuelto a convertirse en una de las tendencias tecnológicas más apasionantes.
¿Y sabes por qué? Uno: esta vez la realidad virtual funciona. No bien, pero mejor. Mucho mejor. Segundo: su máquina del tiempo es el juego. Su vuelta al futuro encuentra en el juego su cabeza de carnero, una vanguardia capaz de difundir el interés mucho antes que los gadgets.
De hecho, ¿quieres conocer toda la historia? El que esto escribe -por cierto, uno que cada noche da al menos un salto a la velocidad de la luz hacia un par de galaxias digitales (hablaremos de esto pronto)- no está convencido de que la plétora de gafas 3D vistos con prisas en las recientes ferias tecnológicas de Las Vegas, Barcelona y San Francisco presagien una segura difusión masiva.
Para que quede claro, ¿alguna vez te verías vistiendo esta abominación?
Se llama GCS3, está fabricado por 3DHead y le encantaría ser el killer de las gafas para porno porno en realidad virtual, Oculus Rift, pero de momento sólo ha demostrado ser capaz de convertirte en un Dart Vader de sofá -los malignos sugieren Lord Casco- y con casi dos mil dólares menos en el bolsillo (ese es el precio total de la gafa y el mando).
Por cierto, Oculus y los demás, los mejores: por asombrosos que sean sus resultados -créeme, la primera vez que los pruebes tendrás una reacción muy parecida a la que imagino que tuvieron los espectadores de los hermanos Lumiere ante aquella locomotora que parecía salida de una sábana-, pues bien, a pesar de las maravillas mostradas hasta ahora, incluso Re VIVE u Oculus tienen limitaciones evidentes.
Las gafas de Valve, Htc, Google y Hbo, y el ya famosa gafa de Oculus VR -la start-up californiana que inició la ola virtual y que ahora se asocia con Facebook y Samsung- parecen ir en dirección contraria a la indicada por la tecnología wearable y portátil (que de hecho aboga más por el uso de chips injertados bajo la piel, a la última moda ciberpunk, que por cascos poco aptos para la compra en el supermercado o la vida en la oficina).
La historia ha demostrado que es la simplificación y la disminución de las interfaces entre nosotros y el mundo exterior lo que hace que el último gadget sea masivo. Y no es casualidad que Sony haya «rebajado» su propio visor propietario, Project Morpheus, a la categoría de interfaz de apoyo.
Pero la cuestión es otra y ya se anticipaba en las primeras líneas: lo que la explosión de la realidad virtual confirma es la capacidad de los videojuegos para anticipar sugerencias e incluso tecnologías de evidente «exportabilidad» fuera del sector. Más o menos performantes, los dispositivos virtuales vistos hasta ahora son sólo la clave. Lo que hay más allá del umbral es un universo infinito de potencial que sólo ha empezado a explorarse. Lo que ya es evidente hoy es la progresiva erosión de la distancia percibida entre lo real y lo virtual. Una separación también cuestionada en un sentido conceptual. ¿No te lo crees?
Se trata de Robert Redford, uno de los hombres más consumados del cine. En el festival que lleva el nombre de uno de sus personajes más famosos, Sundance, nueve películas (de las 13 de la sección New Frontier) se presentaron en realidad virtual. Uno no piensa necesariamente en ciencia ficción; entre los títulos que se pudieron disfrutar en 360 grados figuraban un documental sobre la situación en Siria, el «simulador de vuelo» Birdly, que te convierte en un pájaro con viento en las plumas, y el primer noticiario de realidad virtual presentado por Chris Milk, Spike Jonze y Vice News.
Ahora imagina la próxima película en la que Leo di Caprio y Angelina Jolie pasen por delante de ti, porque estarás dentro de la escena con ellos.
Ya he escrito sobre estos dos: el primero, The Last Shot, te permite ser Michael Jordan durante un par de acciones; el otro te permite echar un vistazo durante un partido de hockey profesional, ya sea desde la grada o en medio del campo con los deportistas.
Ahora reflexione sobre el desarrollo de las dos aplicaciones juntas y se dará cuenta de cómo los juegos con aficionados virtuales y atletas cada uno en su casa relatados en Ready Player One -el best seller de ciencia ficción escrito por Ernie Cline hace un par de años- no eran tan «fanta».
Esto es Elite: Dangerous, el mejor simulador de conducción espacial que existe. Está optimizado para Oculus Rift y hablaremos más de ello próximamente. Pero mientras tanto, que sepas que te permite volar por el espacio con amigos de tu clan y hacerte famoso, de verdad, en un universo virtual que lleva tiempo ofreciendo premios en metálico. No virtual.
Y esos son los militares. Suele ir por delante en cuanto a diabluras y avances tecnológicos. Afortunadamente, los indicios del campo de batalla también están resultando muy valiosos en el ámbito médico o para salvaguardar la seguridad pública, con aplicaciones concretas en la gestión de catástrofes y emergencias medioambientales (como demuestran las inteligencias artificiales de MasaGroup y Diginext, ya utilizadas para simular evacuaciones de estadios y catástrofes).
Sería una grosería no mencionarlo: por supuesto, también están las picantes declinaciones de la realidad virtual. Justo detrás del ejército están los nuevos horizontes del cine caliente.
Puede imaginarse el resto. Porque pronto podría hacerse realidad. No, no sólo virtual.
