Site icon Porno en realidad virtual

Los límites que deben superar las gafas Oculus y Gear VR

Los limites que deben superar las gafas oculus y gear vr

Oculus ya esta en la recta final. El Oculus entra en comparación con el GearVR, esta gafa comparte la tecnología con el producto «oficial», el Developer Kit 2 disponible actualmente tiene una zona algo más abierta, por lo que muestra menos negro en las zonas de visión periférica.

El lanzamiento de Samsung y los comentarios recogidos de los desarrolladores hicieron que Oculus se diera cuenta de dónde había que intervenir: la libertad de movimiento y la resolución. De momento, de hecho, el DK2 no sólo tiene una resolución inferior a la de la gafa de Samsung, sino que además está atado a un ordenador con un cable que le proporciona señal y alimentación. No se sabe si la versión final será también con cable, pero tras probar el Samsung podemos decir que la libertad de movimiento y la portabilidad del GearVR no se sacrifican fácilmente. La necesidad de un ordenador de sobremesa de cierto nivel corre el riesgo de relegar las Oculus a aplicaciones profesionales y al nicho de los jugadores de ordenador, una condición que ciertamente no facilita la difusión masiva de la tecnología.

En cuanto a la resolución, la situación es delicada: cuanto más aumenta Oculus la resolución del panel, y se necesitaría al menos un 4K o un 8K de 6 pulgadas para empezar a ofrecer un buen renderizado, mayores son los requisitos de hardware para manejar la señal. Hasta la fecha, no es posible manejar una señal de realidad virtual de porno VR en 8K con productos de consumo, el mínimo necesario para dar una apariencia de HD a la experiencia de visualización.

Los límites de las Samsung Gear VR

Para Samsung, la realidad virtual es un producto experimental y la mayor limitación es, sin duda, la limitación de que el Galaxy Note 4 se inserte dentro de la gafa para que funcione. Una elección que ciertamente limita el coste, pero que constriñe al aficionado a elegir ese teléfono concreto sin poder siquiera cambiarlo.

Para que funcione a la perfección, de hecho, Oculus requiere un acoplamiento perfecto entre la lente y el panel, así como un panel de cierto tipo, y Samsung quizás habría hecho mejor en hacer una gafa sin la parte del teléfono, pero con la pantalla y el procesador ya integrados: habría costado más, pero al menos no habría habido limitación del Note 4.

Además, para reducir el peso, no se ha incluido ninguna batería adicional: usar la gafa significa agotar el smartphone rápidamente. El tema de la energía necesaria para manejar las señales de realidad virtual también se aplica a Samsung: el Note, especialmente con las animaciones 3D en modo VR, se calienta mucho y agota la batería muy rápidamente. Entre las otras limitaciones de este primer ejemplar, además de la ausencia de audio, está el ajuste de las dioptrías común a ambos ojos: no hay ajuste independiente. El coste en sí es bastante elevado: 199 euros pueden parecer pocos para la tecnología y el resultado, pero al final es una carcasa de plástico con dos lentes y un panel táctil.

¿Y el audio?

Se habla mucho de vídeo en 360°, pero nunca de audio: tanto las GearVR como las Oculus carecen de un sistema de audio integrado, siendo los auriculares una opción externa. De hecho, el audio juega un papel fundamental en la reconstrucción de la escena, un papel que tanto Oculus como otros jugadores aún no le han dado. El sonido envolvente y el 5.1 no son suficientes ni adecuados para una experiencia de 360°: necesitamos un sistema de audio basado en objetos, como Dolby Atmos, capaz de reposicionar los sonidos y los efectos en tiempo real a nuestro alrededor, modificando dinámicamente las trayectorias, la panorámica y los efectos al movimiento de nuestra cabeza. Situar los efectos y las voces en un punto preciso del espacio no es un problema con las tecnologías actuales si el contenido es generado por ordenador, pero como en el caso del 3D se convierte en un gran problema para la filmación en tiempo real. No es casualidad que se esté poniendo de moda la tecnología binaural para las grabaciones, cabezas reales con micrófonos dentro de las orejas que simulan exactamente la audición que percibe el oído humano.

Exit mobile version