
Cuando Quest se lanzó por primera vez en el 2019, lo llamamos la primera gafa VR independiente», debido a que es un paquete verdaderamente completo entre hardware, software y contenido. Y a lo largo de su vida, vimos que Quest mejoró con el tiempo con actualizaciones de software que agregaron nuevas funciones y mejoraron las existentes. Y ahora tenemos Quest 2, que es más o menos el mismo auricular, solo que mejor en (casi) todos los sentidos.
¡Quest 2 está (prácticamente) aquí! Facebook anunció que es una de las gafas para porno en realidad virtual listas y abrió pedidos anticipados hoy a partir de $ 300. Oculus Quest 2 tiene como fecha de lanzamiento el 13 de octubre.
Pero antes de que los propietarios del Quest original miren sus viejas gafas con desdén, considere esto. Quest 2 podría ser mejor en (casi) todos los sentidos, pero realmente no hace nada nuevo. Quest 2 tiene efectivamente cero características nuevas en comparación con el original, y Oculus dice que ambos auriculares compartirán la misma biblioteca de juegos.
Un dilema entonces… ¿Habría sido mejor llamar a Quest 2 ‘Quest S’? Pues sí, pero también… no. Como encontrará a lo largo de nuestra revisión, una buena parte del potencial de Quest 2 aún no se ha desbloqueado. Similar al original, Quest 2 verá mejoras con el tiempo. En ese sentido, creo que sería justo llamarlo Quest S desde el primer día, pero una vez que Oculus entregue algunas de las mejoras prometidas después del lanzamiento, obtendrá el nombre de Quest 2.
Oculus Quest 2 frente a las especificaciones de Quest
Pasemos ahora a la revisión completa… si desea resumir sin los detalles, salte hasta el final para ver nuestra conclusión.
Hardware
Una de las piezas de hardware más emocionantes, pero aún sin explotar en Quest 2 es el procesador. Mientras que el Quest original se lanzó con un Snapdragon 835 anticuado (incluso en ese momento), Oculus eligió efectivamente el procesador de gama más alta que pudieron para Quest 2, el Snapdragon XR2. No solo es significativamente más potente, también es un chip hecho para VR que incluye algunas características adicionales que lo hacen aún mejor para usar en un auricular VR.
Pero tomará algún tiempo hasta que veamos el XR2 realmente brillando en Quest 2. El primer día, Oculus dice que Quest 2 se ejecutará con una opción «experimental» de 90 Hz que ejecutará el menú principal de los auriculares a esa frecuencia de actualización. Los juegos, sin embargo, seguirán ejecutándose a 72 Hz.
«Poco» después del lanzamiento, según Oculus, la compañía establecerá el modo de 90 Hz como predeterminado para el menú principal y también permitirá a los desarrolladores aprovechar la frecuencia de actualización adicional, pero eso puede requerir actualizaciones por aplicación.
Lo mismo se aplica a Oculus Link. El primer día, si conecta Quest 2 a su PC para usar Link, el contenido de realidad virtual de su PC se ejecutará a 72 Hz y tendrá la misma calidad de codificación que el Quest original. “Pronto” después del lanzamiento, dice Oculus, Quest 2 podrá usar Link a 90 Hz y una calidad superior.
Así que pasará algún tiempo antes de que veamos todo el poder de Quest 2.
La buena noticia es que la mayoría de los juegos pueden aprovechar automáticamente la resolución más alta de Quest 2, por lo que ese es un beneficio que verá desde el principio, y es uno grande.
Pantalla y lentes
El salto en resolución y velocidad de fotogramas se encuentran entre las mejoras más significativas de Quest 2. Quest 2 tiene una resolución por ojo de 1.832 × 1.920 (3,5 megapíxeles) en comparación con los 1.440 × 1.600 (2,3 megapíxeles) del original. Eso ya es un buen salto, pero hay un poco de impulso adicional porque la pantalla LCD de Quest 2 tiene más subpíxeles, que completan el «efecto de puerta de pantalla» aún más, que la pantalla OLED de Quest. En Quest 2, el efecto de puerta mosquitera es básicamente invisible.
Los píxeles son demasiado pequeños para verse individualmente; aún puede ver evidencia de la estructura de píxeles subyacente contra colores planos, pero se desvanece contra cualquier textura.
La diferencia de resolución se nota enseguida. Entre la nitidez extra y el movimiento más suave de la pantalla de 90 Hz, pasar al menú en Quest 2 se siente un poco más real que con el Quest original.
Como algunos saben, el cambio de OLED a LCD también tiene algunas desventajas. En particular, la pantalla LCD no puede acercarse a los negros profundos que puede OLED. Aunque no tiene esos negros profundos del original, también ha reducido enormemente las manchas, lo que podría decirse que es una compensación que vale la pena porque una resolución más alta no significa mucho si no puede evitar que los píxeles se corran con frecuencia.
Las lentes de Quest 2 son efectivamente las mismas que las originales. Son fresnel como antes, y tienen los mismos problemas con los «rayos divinos» que cualquier lente fresnel moderna (es decir, molestos rayos divinos en elementos de alto contraste, pero generalmente no molestan en la mayoría de las escenas). Oculus se negó a compartir el campo de visión oficial de Quest 2, pero dijo que es equivalente al Quest original (es decir: lo suficiente como para ser inmersivo, pero aún estaría bien tener más). El «punto óptimo» o la claridad a través de la lente es aproximadamente el mismo que el Quest original.
Las lentes y la pantalla de Quest 2 están bien ajustadas. La aberración cromática, la natación de la pupila y las manchas son efectivamente invisibles. Mura también es casi invisible, pero se mostrará débilmente contra ciertos colores planos si lo buscas.
DPI
El IPD de Quest 2 se puede ajustar físicamente entre tres posiciones: 58 mm, 63 mm y 68 mm. En lugar de un control deslizante en la parte inferior del auricular que le permite ajustar el IPD mientras mira a través de las lentes, para cambiar el IPD en Quest 2 necesita quitar el auricular y agarrar ambos lentes y tirar de ellos en una de las otras posiciones.
Debido al ajuste de IPD delineado, incluso si está dentro del rango mínimo y máximo, podría estar hasta 2,5 mm fuera de la alineación de lente «ideal» (si estuviera exactamente entre las posiciones disponibles). Podemos inferir que si Oculus sintió que estar desalineado hasta 2,5 mm estaba bien en la mitad del rango, también estaría bien en los extremos del rango, dando a Quest 2 un rango IPD «máximo recomendado» de 55,5 mm a 70,5 mm, que está bastante cerca del rango «máximo recomendado» de la Quest original de 56 a 74 mm.
Dado que mi IPD es de aproximadamente 63 mm, no podría ver cómo se ve la imagen si estuviera descentrada a 2,5 mm (no con una precisión razonable, de todos modos). Tendremos que esperar comentarios más generalizados para saber si caer entre las tres posiciones dificulta mucho la experiencia visual, o si el ojo de Quest 2 es lo suficientemente grande para adaptarse (claramente, Oculus sintió que este era el caso).
Sin embargo, si usa la configuración de IPD más amplia, es posible que vea un poco de recorte del campo de visión (esto es el resultado del diseño de pantalla única en el que las lentes se mueven más cerca de los bordes de la pantalla cuando se ajusta para IPD).
Audio
Quest 2, al igual que su predecesor, tiene altavoces integrados ocultos que permiten que el audio emane de la diadema. A pesar de que las aberturas de los altavoces están un poco más cerca, todavía están a kilómetros de estar alineadas centralmente con el oído, lo que las hace inferiores para un audio espacial preciso.
En términos de calidad de sonido y volumen, los parlantes de Quest 2 se sienten en línea con Quest. Lo que significa que el audio es pasable, pero muy lejos de la calidad que escucharía de algo como Index o incluso el Rift CV1 original. Al menos para cualquiera que venga de un Rift S, le alegrará saber que el audio de Quest 2 es más alto y de mejor calidad.
Muchos juegos funcionarán bien con el audio incorporado de Quest 2, pero para los juegos con una tecnología de sonido y un diseño especialmente buenos, se perderá una gran cantidad de inmersión adicional sin una mejor solución de audio.
Aunque es un fastidio tener que jugar con los auriculares para obtener la máxima inmersión de Quest, al menos la opción de agregar su propio audio está disponible gracias a la única entrada de audio de 3,5 mm en el lateral (a diferencia del Quest original, solo hay una de 3,5 mm). entrada de audio en Quest 2).
Diseño y ergonomía
El diseño de Quest 2 no es fundamentalmente diferente al de su predecesor, pero trae una serie de mejoras. En términos de tamaño y peso, es un poco más pequeño y un poco más ligero.
Quest 2 logra verse un poco menos abultado, aunque un poco menos premium debido al acabado totalmente de plástico en comparación con el acabado de tela del original.
Los botones mínimos y las disposiciones de los puertos son prácticamente idénticos: un control de volumen en la parte inferior, un puerto de datos y carga USB-C a la izquierda junto a una entrada de audio de 3,5 mm, y un botón de encendido y un indicador LED de encendido a la derecha.
Correa suave y correa elite
El mayor cambio en el diseño es la correa para la cabeza. Fuera de la caja, obtendrá una correa suave que, al menos para mi cabeza, es un poco inferior a la correa rígida de la Quest original. Las correas rígidas tienen la ventaja de sujetar la parte posterior de la cabeza y levantar el peso de la parte delantera de la cabeza mediante el apoyo de las correas superiores y laterales. Las correas blandas sin ninguna estructura no pueden hacer esto tan bien porque solo pueden sostener la parte delantera de los auriculares a través de la correa superior y no pueden sujetar la parte posterior de la cabeza sin una tensión similar a la de un tornillo. Cuando uso la correa suave, encuentro que hay más presión de la que me gustaría en mi frente.
Ahora, esto sería un fastidio si no fuera por el hecho de que Oculus, finalmente, está ofreciendo accesorios ergonómicos de primera mano, que incluyen una correa Elite y una correa Elite Battery, ambas rígidas y diseñadas específicamente con un contrapeso (dedos cruzados para una Elite Audio Strap en el futuro).
La buena noticia es que el diseño de la correa Elite es excelente, diría que la mejor correa para la cabeza de Oculus hasta el momento, lo que me hace desear que la hayan incluido de manera predeterminada. Parece bastante claro que no hacerlo fue en gran medida una decisión de ahorro de costos.
Para los usuarios de realidad virtual más serios, voy a seguir adelante y recomendarles que obtengan Elite Strap o Elite Battery Strap el primer día. Sí, son al menos otros $50 además del precio base de $300, pero vale la pena.
Paquete de ajuste
Además de las opciones de Elite Strap, Oculus también venderá un ‘Fit Pack’ ($ 40) que incluirá bloqueadores de luz que se ajustan alrededor de las lentes (para cubrir cualquier luz que provenga de la cavidad de la nariz), así como dos caras diferentes. Almohadillas para adaptarse a caras más anchas o más estrechas. No he tenido en mis manos el Fit Pack, pero descubrí que la almohadilla facial incluida funcionó bien para mí y no me molestó ninguna fuga de luz. Sin embargo, es genial que estos accesorios estén disponibles para que una gama más amplia de personas pueda encontrar un ajuste ergonómico que funcione para ellos.
Quest 2 también viene con un espaciador de anteojos que mantiene los lentes un poco más lejos de los ojos para que haya espacio para los anteojos en el medio. El panel frontal es un poco menos ancho que el Quest original, por lo que los marcos especialmente anchos pueden ser problemáticos.
Controladores
A primera vista, los controladores de Quest 2 pueden no verse muy diferentes a los controladores Quest originales, pero en realidad han visto un rediseño ergonómico significativo, o quizás más un retroceso ergonómico. El «nuevo» diseño del controlador está muy cerca de los controladores táctiles de los auriculares Rift CV1 originales. Y eso es genial porque posiblemente tenían la mejor ergonomía de cualquier controlador de realidad virtual hasta la fecha.
En comparación con los controladores de Quest, los controladores de Quest 2 son más grandes y cuentan con una «cara» mucho más grande y desplazada que proporciona un área natural para descansar el pulgar sin apoyarlos en un botón. La forma del mango también parece encajar en la mano con un poco más de propósito. Los controladores Quest 2 también son un poco más grandes que los controladores Rift CV1 originales. Para mí, eso los hace un poco más grandes de lo ideal (pero aquellos con manos más grandes seguramente sentirán lo contrario). Aún así, creo que el cambio ergonómico hacia los controladores Rift CV1 es una buena mejora.
Y hay otro beneficio escondido dentro. Los hápticos de Quest 2 son notablemente más potentes que sus predecesores. Todavía no sabemos si son capaces de algunos de los efectos hápticos avanzados que se ven en los controladores Rift CV1, pero esperamos aprender más sobre esto pronto.
Los controladores de Quest 2 ahora también son más eficientes energéticamente y duran hasta cuatro veces más que los controladores originales de Quest, según Oculus. ¡Tendremos que hacer un seguimiento de ese reclamo porque las baterías de nuestro controlador aún no se han agotado!
Desafortunadamente, Oculus ha confirmado que los controladores Quest 2 no son compatibles con Quest o Rift S.
Ajuste de DPI
Ya hablé sobre el ajuste de IPD en la sección de hardware, pero también hay un elemento de diseño del que se debe hablar.
Me alegro de que Quest 2 tenga un ajuste de IPD, incluso si solo se puede mover entre tres configuraciones discretas (58 mm, 63 mm y 68 mm). Sin embargo, el enfoque es un poco desconcertante. En lugar de un control deslizante en la parte inferior de los auriculares que le permite mirar la imagen mientras ajusta el IPD, en Quest 2 necesita quitar los auriculares, agarrar las lentes, empujarlas a una de las otras posiciones y luego colocarlas de nuevo.
Dado que las diferentes configuraciones simplemente están etiquetadas como 1, 2 y 3, y que aparentemente no hay orientación para el usuario sobre qué posición debe seleccionar, no veo cómo se espera que los usuarios configuren su IPD correctamente. Incluso si pudiera hacerlo a simple vista, la necesidad de quitarse el visor, cambiar la posición de la lente y luego volver a ponérselo significa que no puede mirar la imagen mientras la ajusta, lo que hace que sea mucho más difícil ajustarla a simple vista. E incluso si es un entusiasta de la realidad virtual y realmente conoce su propia medida de IPD, debe recordar qué configuración numerada corresponde a qué medida.
A menos que me esté perdiendo algo, este es un enfoque extraño para el ajuste de IPD y dudo que resulte en que la mayoría de los usuarios utilicen la configuración correcta.
