
Durante los últimos meses, Meta ha ido revelando atisbos de una nueva gafa de realidad virtual y parte de la tecnología que lo impulsa, como parte de la estrategia de la empresa de «no sorprender nunca a la gente» cuando se encuentra con la próxima ola de innovación. Y hoy, en su conferencia anual de desarrolladores, Meta ha presentado oficialmente esta nueva gafa.
Las gafas para porno en realidad virtual son varias, pero hay una que se llama Meta Quest Pro, es el siguiente gran paso de Meta (y su gran financiación) hacia el metaverso, un futuro informático tan importante, según ha declarado hoy Mark Zuckerberg, que ha cambiado el nombre de la empresa por el suyo. Anteriormente conocido como Proyecto Cambria, esta nueva gafa de VR tiene un perfil más delgado que el anterior Meta Quest 2. Además, incluye una nueva tecnología óptica diseñada para hacer que la informática inmersiva sea más realista y social.
Las aplicaciones de Meta Quest Pro mostradas durante las demostraciones de prensa la semana pasada no fueron del todo buenas. Las imágenes en color -la información sobre el mundo real que captan las cámaras montadas en el exterior del dispositivo- aparecían a veces aberradas en los bordes. El uso de Horizon Workrooms, la aplicación de Meta para hacer negocios en realidad virtual resultaba incómodo. (Al parecer, algunos de los empleados de Meta se muestran escépticos ante la amplia visión del metaverso que tiene su director ejecutivo, Mark Zuckerberg, y utilizan el software Horizon de Meta menos de lo esperado). En su discurso de hoy, Zuckerberg ha tratado de situar el metaverso como algo centrado en las personas, más que en las aplicaciones, debido al potencial de las interacciones sociales. Pero las experiencias sociales dependen de una adopción más amplia de estos mundos virtuales.
El nuevo Meta Quest Pro también cuesta 1.499 dólares, lo que podría ser la mayor sorpresa. No es un casco accesible para la mayoría de los consumidores, ni la VR en general ha avanzado lo suficiente como para obligarles a gastar tanto en un casco. Meta Quest Pro es el intento de Meta de demostrar que puede construir esta nueva generación de ordenadores de realidad virtual, que las interacciones sociales en tiempo real son posibles en la realidad virtual.
El resultado es una plataforma informática paradójica, tecnológicamente avanzada y capaz de catapultar a los usuarios hacia el futuro de la realidad virtual, pero que quizá no sea el dispositivo que convierta la realidad virtual en algo totalmente generalizado. Es a la vez una gafa de realidad virtual y de «realidad mixta». Es un gran escape de la realidad, pero un buen recordatorio de que la presencia física es mejor. Sus aplicaciones son divertidas, pero a veces fallan. La gafa, que parece un par de gafas de esquí de gama alta, es cómoda al principio, pero deja una profunda huella en la frente tras un uso prolongado.
Los directivos de Meta han destacado la óptica de última generación de Meta Quest Pro. Como el dispositivo utiliza lentes pancake, tiene un módulo óptico un 40 por ciento más fino, mientras que las pantallas tienen mayor densidad de píxeles. El casco también tiene un espaciado continuo entre lentes, que ajusta las lentes para adaptarse a las distancias interpupilares. Todo esto permite a los usuarios leer texto en realidad virtual, como correos electrónicos y mensajes, una parte crucial del argumento de Meta de que todos deberíamos llevar estas gafas para trabajar.
Otra característica en la que Meta ha hecho hincapié es en las imágenes en color. En el Meta Quest 2, las imágenes en tiempo real captadas por las cámaras externas del casco -por ejemplo, las de tu salón mientras dibujas un límite virtual en realidad virtual- aparecen en blanco y negro. En el Meta Quest Pro, es en color.
Meta Quest Pro deja pasar la luz por los laterales del casco, a diferencia de Meta Quest 2, que envuelve completamente la parte superior de la cara. Los bloqueadores magnéticos de la luz lateral, que se incluyen en el kit, lo convertirán en una pantalla totalmente envolvente. Esta periferia abierta, combinada con los sensores de imagen del casco, convierte a Meta Quest Pro en un dispositivo de realidad mixta. Podrías estar jugando, pero sin perder de vista a las mascotas que entran corriendo en la habitación o la taza de café llena que hay sobre la mesa. O, con la tecnología pass-through, los objetos digitales o anclajes podrían existir como superposiciones o portales al «mundo real».
Además de los nuevos sensores de imagen externos, Meta Quest Pro cuenta con sensores internos que detectan los movimientos de los ojos y otras expresiones faciales. Esto significa que la cara de tu avatar de dibujos animados, al interactuar con otras personas en el metaverso, imitará las expresiones de tu cara real. También significa que, en teoría, Meta tiene la capacidad de captar las expresiones emocionales de tus gafas.
Rupa Rao, jefa de gestión de productos de Meta que presentó las nuevas gafas a la prensa la semana pasada, dijo que esta función permite a los usuarios ser «su verdadero yo auténtico y utilizar todas esas habilidades de comunicación vulnerables que hacemos normalmente, como levantar las cejas, sonreír, fruncir el ceño, todo lo demás». Estas herramientas de expresión facial también estarán disponibles en un kit de desarrollo de software que los creadores de aplicaciones podrán utilizar para crear sus aplicaciones.
A la pregunta de si Meta o las personas que desarrollan aplicaciones para Meta VR son capaces de rastrear las emociones, otro responsable de producto de Meta, Nick Ontiveros, dijo que Meta no deduce las emociones de la interfaz de programación de aplicaciones, la herramienta que los desarrolladores utilizan para canalizar la información dentro y fuera de sus aplicaciones. «Sólo nos centramos en el movimiento. Y cuando cualquier app quiere hacer uso de esta API, tiene que indicar claramente a los usuarios cómo piensa utilizarla, y los usuarios siempre tienen la oportunidad de, supongo, revocar el permiso o darlo dependiendo del caso de uso».
Rao también señaló que las funciones de seguimiento ocular y de expresión facial están desactivadas por defecto. Si un usuario de Meta Quest Pro opta por utilizarlas, las imágenes sin procesar se procesan en el propio dispositivo y se eliminan después del procesamiento, dijo.
Meta Quest Pro 2 funciona con el chipset Snapdragon XR2+ de Qualcomm, que, según Meta, le proporciona un 50 por ciento más de potencia de cálculo que Meta Quest 2, además de una mejor disipación térmica (lo que significa que tu cara se mantendrá más fresca). Y los mandos de Meta Quest Pro tienen un nuevo diseño. A diferencia de los controladores de Meta Quest 2, éstos no tienen anillos de hardware a su alrededor, no dependen de los auriculares para su posicionamiento, y puedes usarlos en actividades y juegos que requieren pellizcos de precisión, como pinchar en una torre virtual de Jenga.
Jenga fue sólo uno de los muchos juegos y experiencias que probé en la sede de Meta’s Reality Labs en Burlingame, California, la semana pasada. Estiré la cara de un modo que avergonzaría a Jim Carrey mientras probaba las funciones de seguimiento ocular y expresión facial. Fue surrealista ver a un personaje elfo verde, mi avatar, imitar estas expresiones. Rompí intencionadamente juguetes virtuales. Garabateé notas en un cuaderno imaginario.
Me perdí pintando una obra maestra desordenada, aunque torpemente con los pinceles. Luego colgué el cuadro virtual en una pared real. En teoría, pellizcar con los dedos para coger objetos es algo estupendo que se puede hacer en realidad virtual. En la práctica, requiere… práctica. Además, cuando probé la aplicación de pintura, tuve que hacerlo con tres auriculares diferentes, debido a lo que se describe como el efecto terremoto: El software fallaba y temblaba, y los botes de pintura virtual se esparcían por la habitación.
Recibí una clase de DJ en directo de un DJ de carne y hueso, aunque esa persona se presentó como un avatar (igual que yo) y estaba en otro lugar completamente distinto, haciendo girar platos en lo que bien podría haber sido otro planeta. ¿Florida? ¿Londres? Quién sabe. Utilicé unos torpes pellizcos de precisión para girar los mandos y pulsar algunos faders de mi propio mezclador de DJ virtual. El objetivo de la demostración no era poner a prueba mis habilidades como DJ, ni siquiera mi interés, sino mostrar cómo se sentiría la presencia social en un tutorial de VR en directo. Del mismo modo, en una aplicación llamada Wooorld -dos Os es una errata y tres Os es el nombre de la aplicación, según me dijo su creador-, estaba junto a un simpático avatar llamado Paul mientras jugábamos a un juego basado en Google Maps. La aplicación nos dejaba en cualquier lugar de Europa. Utilizando pistas contextuales y recorriendo virtualmente el mapa de Google Street View, tendríamos que adivinar dónde estábamos. Me lo pasé muy bien.
La última demostración del día fue la de la aplicación de Meta, Horizon Workrooms, actualmente en fase beta. Me pareció la más forzada de todas las aplicaciones de realidad virtual que probé ese día, en el sentido de que intentaba recrear interacciones habituales en el lugar de trabajo en la VR y se apoyaba mucho en el concepto de presencia social, aunque, una vez más, todo el mundo se presentaba como un dibujo animado. Navegar por una espaciosa sala de conferencias virtual -incluso si el fondo es como el de Aspen- y pegar un post-it virtual en una pizarra virtual para que mi amigo virtual Jordan pueda comentarlo no parece una gran mejora con respecto a compartir un documento de Google en pantallas 2D.
Horizon Workrooms te permite colocar tres monitores virtuales delante de tus ojos, lo que es genial si no tienes dinero o espacio para utilizar tres monitores físicos en tu escritorio. Pero su solución para el teclado es colocar un teclado virtual sobre uno real, que en mi experiencia no se alineaba perfectamente, o hacer que te asomaras por debajo de los auriculares para usar el teclado real. En ese punto, me sentí aliviado de quitarme el Meta Quest Pro.
Meta ha conseguido hacerse con una parte abrumadora del mercado de los cascos de realidad virtual, en gran parte gracias a su muy capaz casco Meta Quest 2, de 400 dólares (que en un momento dado costaba 300 dólares, y luego subió de precio). Los analistas calculan que Meta ha vendido más de 15 millones de unidades de la gafa Quest 2. Actualmente es compatible con más de 400 aplicaciones.
Actualmente es compatible con más de 400 aplicaciones, todas ellas compatibles con Meta Quest Pro, y los creadores de aplicaciones de terceros están empezando a generar ingresos a partir de la plataforma de VR de Meta. Según Meta, 33 títulos han generado más de 10 millones de dólares en ingresos brutos, y 55 han superado los 5 millones. Cientos de miles de personas utilizan la aplicación Horizon Worlds de Meta en realidad virtual.
Aún, así, según las propias mediciones de Meta, se trata de una huella pequeña. Y a un precio de casi 1.500 dólares, Meta Quest Pro podría no ser el casco que amplíe esa huella en gran medida. Como ocurre con muchas experiencias informáticas futuristas, se pueden sostener al menos dos verdades a la vez: que algo puede ser alucinantemente genial y, aun así, no tener cabida en la vida real; que merece la pena prestar atención a la visión metaversal de Mark Zuckerberg, aunque también sea prematura; y que todo es literalmente diversión y juegos hasta que te quitas las gafas y recuerdas por qué es fácil sentirse inquieto sobre hacia dónde se dirige el futuro y quién podría ser su dueño.
