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Gafas de VR para la realidad virtual: ¿en qué punto nos encontramos?

Gafas de vr para la realidad virtual en que punto nos encontramos

Las gafas para porno en realidad virtual han recorrido un largo camino, sobre todo en los últimos cinco años, en los que han pasado de ser aquellos prototipos que hacían soñar, aunque con sus nada despreciables limitaciones, a productos realmente utilizables y ya no dedicados sólo a un nicho de entusiastas que -en muchos sentidos- fueron pioneros.

Gafas de realidad virtual: ¿qué ofrece el mercado?

Como ya se ha dicho, mirando a los visores generalistas, más extendidos y enfocados al mercado B2C/Gaming, Oculus es la realidad que ha reavivado el interés por las gafas de VR y hoy es uno de los principales actores del mercado, gracias también a que cuenta con el apoyo de Facebook, que está invirtiendo mucho en esta tecnología, hasta el punto de que su fundador Zuckerberg ha declarado que su empresa se convertirá en un metaverso.

Oculus Quest 2 es el dispositivo de entrada a la realidad virtual: cuesta relativamente poco (a partir de 350 euros) y no requiere un ordenador, sino que puede funcionar de forma autónoma. Admite el seguimiento de los movimientos de la cabeza y no requiere sensores externos para detectar la posición y la dirección de la mirada del usuario. La resolución es de 1832×1920 por ojo y el aspecto más intrigante es que es completamente inalámbrico, lo que nos permite prescindir de los molestos cables. Actualmente, es la única gafa de la gama Oculus que se puede comprar: el Rift S, que se conecta al PC, tampoco está ya a la venta.

El principal competidor de Oculus es VIVE, una empresa que desde el principio ha apuntado a un enfoque más profesional, haciendo un guiño no sólo a los jugadores, sino también a los artistas, investigadores y diseñadores. A diferencia de Oculus, la gama de VIVE es bastante amplia e incluye tres gamas de productos.

VIVE Focus 3 cuenta con pantallas AMOLED de resolución 3K e incluye todo lo necesario para funcionar: la potencia de cálculo proviene del procesador Qualcomm Snapdragon 835 que incorpora, que se encarga de todo, incluso de gestionar los sensores de posición.

Es la solución más fácil de usar en VIVE y no está pensada para los jugadores, sino para las empresas: los casos de uso van desde la colaboración a distancia (un tema que se ha puesto muy de moda con la agitación de Covid) hasta las simulaciones de todo tipo, desde la reparación de maquinaria hasta los simulacros de incendio.

También es la única solución de este tipo que no tiene cables: ideal para los que les gusta moverse libremente. No es casualidad que sea una de las soluciones más populares en los centros de entretenimiento que también ofrecen experiencias de juego de realidad virtual.

También es posible adquirir un accesorio opcional que captura las expresiones faciales y puede habilitar funciones como la sincronización de los labios con el habla, un detalle que puede marcar la diferencia en las aplicaciones de colaboración a distancia, haciendo más creíble la interacción entre los participantes (o, más correctamente, entre sus avatares).

Las gafas de la gama Cosmos, en cambio, requieren un ordenador para funcionar, también en virtud de su bajo coste y su modularidad (pueden ampliarse con el tiempo, para reducir la inversión inicial): parten de 549 dólares.

VIVE Pro, por último, representa el tope de gama de la compañía y es uno de los kits más populares tanto para los entusiastas como para los usuarios profesionales: gracias a una resolución de 2880×1600, un ángulo de visión de nada menos que 120° y un rastreador extremadamente preciso, que permite al usuario moverse libremente incluso dentro de habitaciones muy grandes.

Un actor popular en el mercado, especialmente en el de consumo, es Valve Index, el kit de VR de Valve, el desarrollador de videojuegos que creó Half Life y su secuela y que luego se convirtió en la principal tienda de juegos digitales para PC y Mac con Steam. Dado que las aplicaciones que más impulsan el sector de la realidad virtual son los videojuegos, no es de extrañar que Valve se haya embarcado en esta aventura. Lástima que, a diferencia de los productos Vive, este visor no esté diseñado para un uso profesional, a pesar de sus excelentes características técnicas.

Para aplicaciones más orientadas a la empresa, el mercado ofrece otras soluciones como Pico Neo 3 Pro, Varjo, XTAL, Pimax y HP Reverb, que exploraremos en un próximo post.

Gafas de realidad virtual: ¿qué esperar en los próximos tres meses?

Después de ver lo que tenemos hoy, es natural preguntarse qué nos depara el futuro a corto plazo. A finales de año, por fin estará disponible HTC VIVE Pro 2, un sistema de realidad virtual diseñado para profesionales que se anunció el 14 de septiembre. Pretende ser el mejor de la gama y cuenta con una resolución de 2448 × 2448 píxeles por ojo, un claro avance respecto a la encarnación anterior, que se limitaba a 2880 x 1600. El FOV, el ángulo de visión, se ha ampliado a 120°, mientras que la frecuencia de refresco es de 120 Hz, lo que garantizará imágenes aún más fluidas. La pantalla, sin embargo, ya no es una AMOLED, sino una LCD más clásica, y en consecuencia la reproducción del color será menos «vibrante».

Facebook también está dispuesto a actualizar su tecnología y algunos afortunados ya han obtenido un adelanto de los prototipos de las Oculus Quest 2 Pro, que deberían salir al mercado en el 2022. Lamentablemente, todavía no hay información definitiva sobre las especificaciones técnicas.

Por otro lado, la campaña de Kickstarter para LYNX, una innovadora solución todo en uno para la Realidad Mixta, comenzará muy pronto. Es un dispositivo capaz de manejar aplicaciones de realidad virtual y aumentada, basado en el procesador Qualcomm XR2 y compatible con SteamVR. Montará dos pantallas LCD con una resolución de 1600×1600 y una frecuencia de refresco de 90 Hz y montará dos cámaras en blanco y negro para detectar la posición del usuario. Otras dos cámaras de infrarrojos se encargarán de la detección de la mano del usuario. Por último, la conectividad se basará en el nuevo estándar Wi-Fi 6.

Hace tiempo que se habla de la entrada de Apple en el mundo de la realidad virtual o aumentada, y muchos esperaban más información durante la presentación de los nuevos productos en septiembre, pero Tim Cook volvió a preferir mantener este tipo de tecnología en secreto.

¿Qué gafas comprar?

Es difícil elaborar una clasificación de las «mejores» gafas: las características técnicas son ciertamente importantes, pero el ecosistema no lo es menos. Por lo tanto, dependiendo del escenario de uso, puede ser más conveniente uno u otro.

Desde el punto de vista de los usuarios de consumo, en particular de los jugadores ocasionales, la opción más adecuada es Oculus Quest 2, que además de gozar de un gran soporte es también la más barata de todas: cuesta sólo 349 euros, menos que un monitor para jugadores de alta calidad.

Las gafas de la gama Vive Cosmos están en un escalón superior y podemos considerarlos como un producto de entrada al mundo del VR Gaming para los denominados hardcore gamers (en contraposición a los casual gamers, que se sentirán más cómodos con la solución Oculus).

VIVE Pro 2 es una de las soluciones más avanzadas, como lo demuestra también su precio (a partir de 999 euros sólo el visor, mientras que el kit ronda los 1.600 euros), y también es ideal para aplicaciones empresariales, tanto por su calidad técnica (actualmente es la única con resolución 5K) como por su soporte y garantía, calibrados a las necesidades de profesionales y empresas.

Por último, VIVE Focus es el modelo diseñado específicamente para usuarios empresariales en áreas como el arte, el diseño, la investigación, la colaboración e incluso la educación. El hecho de que sea una solución autónoma, que no requiere ni ordenador, ni estación base, ni sensores, hace que sea muy fácil tanto de instalar en entornos de producción como de utilizar. Básicamente, se trata de un producto Plug & Play, perfecto para introducir a los empleados y socios en el mundo de la realidad virtual y ocultar al usuario todas las complicaciones tecnológicas.

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