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El sexo, cuando el videojuego es duro

El sexo cuando el videojuego es duro

Hacer el amor en realidad virtual

En 1982, mientras Nintendo trabajaba en el primer episodio de Mario Bros, la desconocida Mystique debutó en Estados Unidos en la consola Atari 2600 con un videojuego que tenía una advertencia inusual en la portada para aquellos tiempos: «sólo para adultos». Se llamaba Custer’s Revenge y, con unos gráficos muy escasos formados por unos pocos píxeles de colores, nos ponía en la piel (desvestida) del general Custer. El objetivo, tan terrible ayer como hoy, era cruzar un campamento indio, evitando flechas y otros enemigos, y luego violar a un nativo americano. Con una escena de sexo interactivo que hoy nos parece realmente ridícula, pero que levantó ampollas en su momento, tanto por el concepto de violencia como por el aspecto sexual. Mystique fue demandada por más de 11 millones de dólares. En un principio, Atari aprobó el lanzamiento del juego de sexo en realidad virtual (que funcionó bastante bien en las estanterías con unas 80.000 copias vendidas), pero luego volvió sobre sus pasos y demandó a su vez. Asociaciones de padres, organismos religiosos, funcionarios del gobierno: la lista de personas que se manifestaron en contra de la Venganza de Custer fue enorme. En resumen, el primer resultado de la unión de los videojuegos y el sexo fue un desastre. Tanto es así que Nintendo, que lanzó su primera consola, la NES, en Estados Unidos en 1985, prohibió el desarrollo de juegos con contenido erótico o sexual. Fue la primera forma fuerte de censura en el mundo de los videojuegos.

Strip Poker y Larry

Esto no disuadió mucho a los desarrolladores, que trasladaron sus intereses a los ordenadores domésticos, un sector libre de controles, dominado en aquel momento por Commodore con su C64, seguido por el Amiga y luego por los primeros PC. Fue la época de títulos como Samantha Fox Strip Poker, o las aventuras gráficas Emmanuelle, basada en el famoso personaje creado por la escritora francesa Emmanuelle Arsan, Fascination y Leisure Suit Larry, que contaban la historia del sexo a través de las hazañas acrobáticas y torpes de Larry, un playboy en constante búsqueda de nuevas conquistas. En todos los casos se trataba de títulos «educados», en los que el acto nunca era explícito, sino apenas insinuado. Pero tenían una cosa en común: todos eran productos diseñados para un público masculino, con una visión bastante infantil y superficial del sexo. «Creo que los videojuegos son una industria fuertemente dominada por los hombres, y esto afectó de alguna manera a su crecimiento. Lara Croft, por ejemplo, fue diseñada por un hombre. Y se nota. Habla David Cage, francés, músico y fundador de Quantic Dream. Es autor de Heavy Rain y del próximo Beyond: Two Souls, una aventura paranormal para PlayStation 3 protagonizada por Willem Defoe y Ellen Page, que saldrá a la venta el 9 de octubre. Cage es alguien que siempre ha dado prioridad a la narración en su obra, que siempre ha intentado tocar fibras emocionales profundas sin tener miedo a hablar de temas candentes. «En mis juegos suele haber escenas de sexo, pero sólo porque las considero necesarias para contar una historia», explica. «El problema es que, a medida que los videojuegos crecían, la opinión pública y la de los organismos reguladores seguían siendo las mismas: un simple pasatiempo para niños. Por eso creo que la propia palabra debería cambiarse: los videojuegos ya no son adecuados para describir las experiencias que pueden ofrecer los títulos actuales», continúa Cage. De hecho, ya se habían intentado algunos experimentos más adultos, por parte de Cinemaware e Infocom. Las escenas «calientes» de Simbad y el trono del halcón eran una posible vía para la narración sexual digital, sin duda mejores sugerencias gráficas que los desnudos pixelados de la época. Y la prosa fantástica de una aventura de texto como Las diosas de cuero de Fobos, toda ella escrita y sin imágenes, le dejaba a uno fantaseando con el sexo en el espacio y las increíbles habilidades de las diosas vestidas de cuero de los satélites de Marte. Otras veces.

Videojuegos y eros, un vínculo apasionado

El escándalo del café caliente. La situación no cambia en los años siguientes. En su mayor parte, el sexo sigue siendo un tabú que hay que evitar. Hay algunas excepciones, todas en PC, como el juego Playboy The Mansion, una especie de Los Sims ambientado en la casa de Hugh Hefner, o Singles: Flirt Up Your Life. O como las historias de Lula, la atractiva estrella del porno de algunas aventuras gráficas donde la ironía era constante y las escenas de sexo algo más explícitas. El mundo de las consolas como PlayStation y Xbox, que mientras tanto crecía a un ritmo vertiginoso, seguía siendo territorio vedado. «Recuerdo cuando puse una escena de sexo, no demasiado explícita, en El alma nómada (una aventura ciberpunk con David Bowie, ed.)», dice Cage. La mayor parte de las veces pasó desapercibida, pero sólo porque estaba bien integrada en la trama: tenía sentido que ocurriera, no se puso ahí por accidente», explica. «Pensaba que la situación estaba mejorando, que la industria estaba madura para dar un paso adelante y no limitarse a los juegos de alienígenas y de guerra. Entonces estalló el caso Hot Coffee», continúa el diseñador francés. Hot Coffee eran unas líneas de código secretas en el juego Grand Theft Auto San Andreas. Era un minijuego en el que tenías que tener sexo con las mujeres que conquistabas entre misión y misión en San Andreas pulsando los botones del pad a tiempo. Rockstar lo dejó en el juego, incluso en las versiones para consolas PlayStation 2 y Xbox, convencida de que nadie lo descubriría. En cambio, algunos hackers descubrieron el código secreto y lo habilitaron. Estalló un escándalo: incluso Hillary Clinton, entonces miembro del Senado, tomó medidas para que se revisaran las formas de catalogación y censura de los videojuegos. «Fue un desastre porque de repente todo el mundo nos miraba como si fuéramos delincuentes. Todo esto me parece realmente hipócrita: hay juegos muy violentos, llenos de sangre, en los que no haces más que matar y nadie se queja. Si pones sexo en un videojuego, eres un pervertido», recuerda Cage.

La situación en Asia. Mientras tanto, en Japón, nació el hentai. La industria pornográfica japonesa, desde finales de los años 70, dio origen al manga, al anime y luego a los videojuegos. En una sociedad fuertemente machista, donde la censura se aplica de forma muy diferente a la de Europa y Estados Unidos, nació un mercado muy floreciente de aventuras gráficas y otros juegos para PC y consolas. Títulos como True Love, una aventura gráfica que nos ponía en la piel de un joven de instituto que lucha con sus primeros amores y experiencias sexuales. Pero también productos mucho más perversos, como Boonga-ga Boonga-ga (cualquier referencia a Bunga Bunga es pura coincidencia). Lanzado en el 2001 en los salones recreativos de toda Asia, era un juego en el que había que sujetar un mando con forma de mano con el dedo índice apuntando. En el mando había un culo, vestido con unos vaqueros muy ajustados. El objetivo era molestar a las jóvenes doncellas que aparecían en la pantalla con el dedo índice. En definitiva, en Japón y en Asia en general, los videojuegos y el sexo se llevan bien desde hace varios años, tanto que han creado un sector aparte, capaz de involucrar también al mundo de las consolas. Algo que, en Occidente, la industria del sexo no ha conseguido.

¿El futuro? La realidad virtual

«La industria del porno nunca ha entendido lo complicado que es desarrollar un videojuego, un trabajo mucho más exigente y caro que hacer una película porno. Por eso siempre han fracasado». Habla Jeroen van den Bosch, un diseñador de juegos belga. Recientemente ha fundado su propia empresa y está a punto de lanzar el juego para PC Wicked Paradise, que será el primer juego erótico diseñado para funcionar con Oculus Rift, la gafa de realidad virtual que pronto debutará. Una gafa con dos monitores, uno para cada ojo, y sensores que detectan el movimiento de la cabeza: así es como te sumerges completamente en el mundo virtual. «Creo que ya es hora de que el sexo y el erotismo sean tratados con seriedad. Queremos crear un título en el que la historia sea el centro de la experiencia, no el sexo. Las escenas que presenciarás mientras juegas a Wicked Paradise nunca serán forzadas, sino consecuencias naturales de tus acciones», explica Van den Bosch. «Hemos llegado a un punto en el que la tecnología nos permite crear escenas de sexo creíbles, cuerpos humanos realistas, donde la línea entre lo real y lo virtual es cada vez más fina». Continúa: «Realmente no puedo entender por qué en los videojuegos, volarle la cabeza a tu oponente con un disparo de escopeta es normal, pero hacer el amor con una chica o un chico es algo mentalmente enfermo, pervertido. Es algo que no acepto». En esto, Van den Bosch coincide con David Cage: «Recuerdo una escena ambientada en un club de striptease en el antiguo Duke Nukem. Fue una escena ridícula, pero que dio mucho que hablar. El sexo siempre se ha tratado de forma brusca en los videojuegos. Ha llegado el momento de tener nuestro propio «Último tango en París».

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