
La breve historia de la realidad virtual es, en muchos sentidos, una sucesión de contratiempos. Desde la década de 1970 hasta principios de la de 2010, los fracasos (el más famoso es probablemente la consola Virtual Boy de Nintendo, comercializada en 1995) se han relacionado con esta tecnología que transporta al usuario a un universo virtual.
Hasta hace poco, uno hubiera pensado que el nuevo comienzo del género, marcado por el lanzamiento de Oculus Rift en marzo del 2016, también fue una decepción.
“Las expectativas de los fabricantes de cascos, la prensa y los analistas como yo eran demasiado altas. Cuando eso sucede, da una percepción negativa para el futuro”, reconoce Lewis Ward, director de investigación responsable de realidad virtual de la firma de investigación estadounidense IDC. Otro problema, “varios cascos, como aquellos en los que se usaba un smartphone como pantalla, no eran muy buenos”, prosigue.
En los años transcurridos desde el regreso de la realidad virtual en 2016, algunos fabricantes (como Google) han abandonado el mercado, las inversiones en el sector se han derretido y gran parte de los cascos vendidos han acumulado polvo.
La contención resucita la realidad virtual
La marea comenzó a cambiar en 2019 con el lanzamiento de Oculus Quest, una de las gafas para porno en realidad virtual independiente que no necesitaba estar conectado a una computadora. El seguimiento del movimiento se realizó con cámaras adheridas al propio casco, en lugar de sensores instalados en la habitación, como ocurría antes. “Eran unos auriculares sencillos y bien diseñados que proporcionaban una buena experiencia de usuario. Revitalizó el mercado”, dijo Lewis Ward
Sin embargo, fue en 2020 cuando las cosas realmente cambiaron. El editor Valve lanzó un primer videojuego de realidad virtual a gran escala (Half-Life: Alyx, que provocó una escasez de auriculares en todo el mundo) y llegó la pandemia, lo que obligó a millones de consumidores confinados a encontrar con qué divertirse. El Oculus Quest 2, mejor y más barato que su predecesor, lanzado en otoño, difícilmente podría haber sido mejor.
“Desde entonces, hemos experimentado un renacimiento real”, observa Myriam Achard, jefa de asociaciones con nuevos medios y relaciones públicas en el Centro PHI en Montreal, un centro de artes que ha hecho de la realidad virtual su marca registrada. Signo de que el interés es grande, todas las entradas para la película de realidad virtual que actualmente presenta el Centro PHI, CARNE y ARENA (del director de Birdman y Biutiful, Alejandro G. Iñárritu), se agotaron rápidamente hasta junio (prórroga hasta Se ha anunciado el 11 de julio).
Para Myriam Achard, la realidad virtual también ha ido ganando madurez desde hace un tiempo. “Ha habido mucha experimentación hasta ahora, pero aquí es como si saliéramos de la adolescencia. Se producen obras extraordinarias”, añade.
Sin embargo, la realidad virtual sigue siendo un nicho de mercado y atrae a los entusiastas de la tecnología más que al público en general. Según IDC, en 2020 se vendieron 5,6 millones de auriculares en todo el mundo (en comparación con alrededor de 40 millones de consolas de videojuegos). Pero si bien hasta entonces estaba estancado, este mercado ahora está en alza, con una previsión de 8,5 millones de unidades vendidas en el 2021 y 22,3 millones en el 2025, estima IDC.
Además, la realidad virtual también está empezando a abrirse camino en el entorno profesional: según IDC, el 20% de las gafas comprados están destinados al trabajo. Una proporción que debería alcanzar el 45% en 2025. El centro universitario de transferencia de tecnología (CCTT) del Cégep regional de Lanaudière en Terrebonne, INEDI y Alliance Métal Québec anunciaron en febrero la implementación de Xport VR, un programa que permitirá a 10 países de Quebec empresas a adoptar la realidad virtual y la realidad aumentada en sus prácticas, particularmente para la creación de prototipos. La realidad virtual también se utiliza en salud y para el teletrabajo.
Tecnologías esperadas
Es posible que las predicciones hechas hoy no se hagan realidad, como las de 2016. Pero en los últimos meses, varios anuncios y rumores han ayudado a aumentar la credibilidad de la realidad virtual como la tecnología del futuro.
Según información fidedigna, Apple debería lanzar en particular unos cascos de realidad virtual (también capaces de realidad aumentada, una tecnología que permite mostrar elementos virtuales en una imagen real) en el 2022. Sony, por su parte, ha afirmado su intención de comercializar una realidad virtual auriculares para acompañar su consola de videojuegos PS5, y se dice que Facebook (propietario de Oculus) ha asignado a casi 10,000 empleados, o el 20% de su personal, a su laboratorio de realidad virtual y realidad aumentada.
Varias tecnologías también deberían mejorar la experiencia del usuario a corto y mediano plazo. HTC, el fabricante de los auriculares de la marca VIVE, ha anunciado por ejemplo el lanzamiento de un sensor de expresión facial, que permitirá que su avatar (una representación en 3D del usuario) en realidad virtual se exprese de una forma más realista. Microsoft, por su parte, presentó a principios de este mes su plataforma Mesh, que reunirá a los usuarios de realidad virtual y aumentada en un solo lugar, lo que podría brindar a los colegas de la oficina y del hogar la oportunidad de colaborar como si estuvieran en el mismo lugar.
Las gafas de próxima generación también deberían ser considerablemente más delgados y livianos, además de ofrecer un ángulo de visión mejorado, lo que dará aún más la impresión de estar proyectado en un universo virtual. Como suele ser el caso con las tecnologías que cambian rápidamente, es probable que los cascos comprados este año se queden obsoletos rápidamente.
