
El Oculus Rift S es una de las gafas para porno en realidad virtual. Según el especialista estadounidense, adquirido a un alto precio por Facebook, comercializa este lunes su gafa Rift. ¡Finalmente! Desde que la empresa fundada en 2012 por Palmer Luckey prometió el gran salto hacia la inmersión total, los amantes de las emociones fuertes empezaron a impacientarse. Abre así la pista de la competición de nueva generación en un mercado lleno de promesas y en el que le seguirán HTC con sus gafas Vive y la esperadísima Sony con su PlayStation VR.
La realidad virtual es ciencia ficción que toma forma y se hace realidad a través de una gafa atornillado a la cabeza. Le permite proyectarse en imágenes de 360 grados, justo en el corazón de un videojuego, una película o un documento deportivo. La acción se vuelve palpable al alcance de tu mano. Una tecnología que hasta ahora era exclusiva de los laboratorios de investigación y que ahora llega a los hogares. Con salidas distintas a la diversión, en particular en la educación a distancia o en reuniones profesionales. ¿Y por qué no el porno? El rey del porno francés, Dorcel, aprovechó la oportunidad para aprovechar esta innovación (más información). “La realidad virtual cambiará la vida de las personas”, profetiza François Hernandez, director general de HTC Francia.
Y 2016 es sin duda el año de la realidad virtual. Todos los principales actores de la alta tecnología están ahí. Permitirán que el mercado despegue. Según Juniper Research, se espera que se vendan 3 millones de auriculares este año, pero diez veces más en el 2020.
La democratización de una tecnología
Samsung causó sensación en el Mobile World Congress al darle un impulso gracias a su asociación con Oculus. Mark Zuckerberg vino en persona a vender las Gear VR desarrolladas juntamente con una idea: democratizar al máximo esta tecnología. Según Axel Droin, analista de Eleven, “Samsung y Facebook están haciendo accesible la realidad virtual” con su dispositivo de 99 euros. Lo cual no será realmente la gafa del Rift (vendido por 699 euros, el Vive anunciado por 899 euros o la PlayStation VR por 400 euros).
Pero hay algo para todos. “La realidad virtual irá desde la Cardboard (la pequeña máscara de cartón diseñada por Google y vendida a partir de 5 euros) hasta la HTC Vive”, admite François Hernandez. Pero no necesariamente con la misma experiencia. Si la mayoría de las gafas son en realidad compatibles con teléfonos inteligentes, Oculus Rift, HTC Vive y PlayStation VR son las primeras tres gafas que no son una simple extensión (mejorada o no) para el portátil. Los tres tienen pantalla integrada, sensores de movimiento más desarrollados… de ahí unos precios mucho menos low cost. Pero esto implica, por tanto, que deben estar conectados a un ordenador o a una videoconsola detrás. Y por tanto con un cable entre la gafa y la unidad central… Una infraestructura que no necesariamente está justificada para todas las ocasiones.
Después de haber probado un poco todos los productos, Hervé Loreau, director de innovación de Explorimmo, recurrió inicialmente a Cardboard de Google para ofrecer visitas virtuales de propiedades a los clientes de Bouygues, por ejemplo. Ahora apuesta por las gafas Homido Mini VR que se acoplan al smartphone sin ocupar espacio y a un precio inmejorable: 14,99 euros cada una. “Con estas gafas estamos equipando un programa para Foncia”, explica.
El Gear VR de Samsung es un buen punto intermedio. Vendido por 99 euros, integra un teléfono inteligente, pero ofrece una experiencia más receptiva e inmersiva que las soluciones de bajo costo. Aún necesitas tener un teléfono de la marca coreana.

Los jugadores, el objetivo principal de la gafa Oculus Rift S
Los objetivos no son necesariamente los mismos. La gafa Oculus Rift S, HTC y Sony se dirigen principalmente a los jugadores. Los fanáticos de los videojuegos tienen la infraestructura adecuada. Están equipados con un PC de alto rendimiento o una potente consola. Son otros los primeros en buscar experiencias visuales cada vez más exclusivas. Así que están dispuestos a gastar varios cientos de euros para equiparse.
Si el contenido aún es bastante limitado para este tipo de producto, debería enriquecerse aún más con el marketing del Rift. “Llegarán muchos contenidos”, advierte François Hernandez, muy confiado en Vive, que actualmente es el único auricular que ofrece una solución para moverse en el espacio mediante un controlador en cada mano. Hemos distribuido 15.000 kits de desarrollo para la primera versión y 7.000 para la segunda en todo el mundo”. Tantas aplicaciones que deberían ver la luz, espera.
Y luego hay un fenómeno que bien podría acelerar las ventas de cascos. El auge de las cámaras deportivas de 360 grados. Qué mejor manera de sumergirse en su propia producción que con una gafa de realidad virtual. Pero para el cofundador de X-Trême, la plataforma especializada en vídeos de deportes extremos, “las perspectivas en este ámbito siguen estando más orientadas a los profesionales que a los particulares”. Como ha seguido señalando Nintendo, especialista en videojuegos japoneses, son los juegos los que venden las consolas. Lo mismo ocurre con los cascos de realidad virtual. Es el contenido lo que hará que haga clic. Y de momento, más allá de lo prometido, todavía se espera con ansias.