Sexo virtual gracias a la gafa Gear VR

Sexo virtual gracias a la gafa Gear VR

Sexo virtual gracias a la gafa gear vr

La realidad virtual también está a punto de llegar gracias a las gafas tecnológicas que están a punto de salir al mercado. La realidad virtual también es el futuro para la industria del porno, y hay quien ya ha desarrollado una app para aprovechar las Samsung Gear VR, gafa para porno en realidad virtual.

El equipo de Oculus, que desarrolla las Gear VR junto a Samsung, ha desarrollado la primera app que permite tener sexo a distancia. Llamado Story Studio, permitirá a los usuarios «entrar» directamente en la escena de una película de temática X utilizando la técnica de grabación POV, un acrónimo que se traduce como «punto de vista» y que indica una categoría específica de película dura como si la película se estuviera rodando con una cámara colocada sobre los ojos del actor/actriz.

Los productores también publicaron un video en YouTube que puedes ver a continuación y puedes ver que las reacciones de algunos periodistas, que llegaron a probar el Gear VR con esta aplicación, fueron hilarantes y el contenido es previsiblemente NSFW. Así que no estamos lejos de tener sexo, aunque sea a distancia, quizás repasando algunas imágenes de Sylvester Stallone y Sandra Bullock en Demolition Man teniendo sexo a través de la realidad virtual.

Una aplicación de realidad virtual tiene patas: Spatial

Una aplicación de realidad virtual tiene patas: Spatial

Una aplicacion de realidad virtual tiene patas

Si te quedas en la realidad virtual el tiempo suficiente, te sentirás incorpóreo. Tus ojos están cubiertos por completo por unas gafas. Los límites virtuales crean parámetros de actividad dentro de tu sala de estar, pero sigues tanteando el terreno en la oscuridad, y la amenaza de golpearte las rodillas contra una mesa de café es real. Los mandos de mano, y las manos preternaturales que posees en el metaverso, no pueden hacer mucho. Además, tu versión virtual no tiene piernas.

Al menos una empresa de VR espera cambiar esto. Spatial, una plataforma de realidad virtual para artistas con sede en Nueva York, ofrece ahora una opción de avatar de cuerpo entero en su aplicación. También va a permitir a los usuarios introducir avatares creados en la plataforma Ready Player Me de Wolf3D, que utiliza selfies para generar avatares de cuerpo entero de aspecto realista para los juegos de sexo en realidad virtual. Ready Player Me ofrece actualmente unas 300 opciones de personalización, y Spatial dice que las soportará todas.

Algunos avatares de Spatial pueden incluso venderse como… espera, como si se tratara de un juego. Además, los avatares se podrán trasladar a otras aplicaciones de realidad virtual, de escritorio y móviles.

Para Spatial, la adición de avatares de cuerpo entero personalizables, una forma de autoexpresión, se ajusta a lo que la empresa hace en realidad: albergar y vender arte virtual. «Nuestro público es muy diferente al de hace dos años», afirma Jacob Loewenstein, responsable de crecimiento de Spatial. «De repente, es en gran medida una comunidad de creadores la que utiliza nuestra app, y el comentario número uno que recibimos es que quieren más opciones para expresarse».

Spatial comenzó como una aplicación de realidad virtual para la colaboración en el lugar de trabajo: salas de conferencias virtuales, presentaciones de PowerPoint compartidas y horas felices incómodas. Pero, como informó WIRED el año pasado, los fundadores de Spatial se dieron cuenta de que cada vez más personas utilizaban las «salas de conferencias» de Spatial para exponer obras de arte, no para discutir las sinergias corporativas. (Además, la mayoría de sus usuarios accedían a la aplicación a través de la web, no con una gafa de realidad virtual). Spatial cambió de rumbo, como hacen las empresas emergentes. Ahora se ha centrado en proyectos creativos como los NFT, que son muy buenos o una estafa total, dependiendo de lo que se piense de ellos.

El lento despliegue de avatares de cuerpo entero en las aplicaciones de realidad virtual es un paso adelante para el sector. Las piernas que le faltan a la VR tienen el efecto de resaltar y poner en cursiva lo extraño de todo el experimento cara-ordenador. El año pasado, cuando Meta inauguró su plataforma de VR Horizon Worlds, en la que se llevaba tiempo trabajando, se presentó como un amplio universo multijugador que permitiría interactuar con hasta 20 amigos a la vez, es decir, con sus mitades superiores. El propio Mark Zuckerberg incluso apareció como medio avatar en una entrevista televisada y caricaturizada con Gayle King, durante la cual Zuckerberg estaba convenientemente sentado detrás de una mesa.

Muchas plataformas de realidad virtual se han abstenido de utilizar avatares de cuerpo entero, y por buenas razones. Las piernas son técnicamente difíciles de conseguir. Un cuerpo de avatar virtual que se mueva de forma torpe o asincrónica podría ser más desagradable que un cuerpo de avatar virtual sin piernas. Además, hay razones culturales y sociales para evitar el problema.

Tradicionalmente hay dos tipos de seguimiento del cuerpo en la VR, dice Timoni West, vicepresidente de realidad aumentada y virtual de Unity. Está el seguimiento desde fuera: Las cámaras apuntan al usuario, que lleva sensores, y todos esos puntos de datos se procesan en un entorno virtual. Por otro lado, está el seguimiento dentro-fuera, en el que los cascos de RA o VR -como el Quest 2- de Meta utilizan cámaras orientadas hacia el exterior para capturar el espacio que hay delante del usuario. Son estas cámaras las que rastrean las manos y les dan utilidad en la realidad virtual.

Pero los pies tienden a ser ignorados en el desarrollo de la realidad virtual. «No se utilizan realmente para controlar cosas, y se puede tener una buena experiencia con el movimiento aproximado de las piernas», dice West. Construir cámaras orientadas hacia abajo en el hardware actual podría no merecer la pena, añade West, y lo mismo podría decirse de acoplar sensores externos a todo el cuerpo. El director de tecnología de Meta, Andrew Bozworth, ha dicho que esto es «superdifícil, y básicamente no es factible -sólo desde el punto de vista de la física- con las gafas existentes».

Aplicacion spatial de realidad virtual

Existen técnicas basadas en software para procesar los movimientos de las piernas y replicarlos en los gráficos por ordenador, como la cinemática inversa, que es lo que utiliza Spatial. Se basa en ecuaciones matemáticas que tienen en cuenta las limitaciones de la flexibilidad típica del cuerpo humano para calcular la posición probable de las piernas de un usuario de VR. Pero se trata sólo de estimaciones de cómo podrían moverse las piernas. Entra en el Uncanny Valley.

Aigerim Shorman, director general de avatares e identidad en Meta, compartió en un correo electrónico algunos escenarios específicos que Meta, y otros, todavía tienen que abordar antes de adoptar completamente los avatares de cuerpo completo. «Tenemos que tener en cuenta el estado IRL frente a la realidad virtual. Si te pones de pie en el mundo físico, tu avatar también tiene que ponerse de pie, pero no saltar hasta el techo, y la ubicación relativa de otros objetos y personas tiene que ajustarse en consecuencia», dice Shorman. «También hay que tener en cuenta el entorno en el que te mueves. ¿Deben hacer ruido tus pasos? ¿Deben reflejarse correctamente la altura virtual y las proporciones de las piernas y el cuerpo?».

Y cuanto más se adentren las empresas tecnológicas en el metaverso, más cuidadosamente tendrán que considerar la identidad y la representación en un mundo virtual. Spatial se ha inclinado por los avatares fotorrealistas, en contraposición a los seres caricaturescos o antropomorfizados. Pero no ha adoptado plenamente el realismo en sus nuevos avatares con piernas. Un ejemplo: Los avatares de cuerpo entero de Spatial no se pueden personalizar para que tengan una sola pierna, o una prótesis, o estén sentados en una silla de ruedas. En un esfuerzo por hacernos sentir plenamente encarnados, Spatial ha optado por avatares totalmente capacitados.

«Cuando la gente nos dice que quiere expresarse, tenemos que preguntar: ‘Vale, ¿qué significa eso?'», dice Loewenstein. «O bien es: ‘Quiero aparecer en el metaverso exactamente como aparezco en la vida real’, o bien es: ‘No quiero aparecer como soy. Quiero ser alguien completamente distinto’. Así que vamos a intentar dar soporte a dos opciones a lo largo del espectro, pero empezamos con el sistema que ya hemos construido».

West está de acuerdo: algunas personas pueden adoptar un avatar divertido en la VR, algo que no es una extensión de sus identidades, pero otros tantos grupos o subgrupos saltan a los juegos o universos de realidad virtual como versiones reconocibles de sí mismos. West mencionó a los bailarines de breakdance como ejemplo, una comunidad de la que escucharon comentarios después de sugerir en un artículo anterior que el interés por los avatares de cuerpo entero podría disminuir con el tiempo. «Existe este modelo mental del propio yo externo, ¿verdad?» dice West. «Y así, para algunas personas, su avatar es realmente una extensión de su identidad, y este tipo de casos de uso son muy importantes para ellos».

Puede que técnicamente la realidad virtual aleje a las personas del mundo exterior, pero arroja una «luz dura y descarnada» sobre cómo los seres humanos piensan en sí mismos en el mundo real, afirma West. Es algo que los diseñadores deben tener muy en cuenta a la hora de construir mundos virtuales. Tienen que hacerlo, si quieren que el metaverso se mantenga.

Campos de aplicación de la realidad virtual distintos de los videojuegos

Campos de aplicación de la realidad virtual distintos de los videojuegos

Campos de aplicacion de la realidad virtual distintos de los videojuegos

Hoy en día, los videojuegos son considerados “El dorado” por la mayoría de los jugadores del sector de la realidad virtual de consumo. Este es el ámbito de aplicación de esta nueva tecnología que más rápido se está desarrollando y que más desarrolladores atrae. Por una buena razón, la realidad virtual y la inmersión total en un universo virtual representan, obviamente, la evolución lógica de los videojuegos, con los que fantasean desde hace décadas los jugadores de todo el mundo. Sin embargo, como demostró un reciente estudio de Greenlight VR, el juego porno VR no es el principal foco de interés de los usuarios. Para demostrar los muchos otros usos que puede tener la realidad virtual, he aquí una selección de otros ocho campos de aplicación.

Periodismo

Ante la crisis del periodismo en línea, los sitios de noticias siempre buscan nuevas formas de atraer la atención del lector añadiendo valor a sus publicaciones. En este contexto, varios periodistas se interesan por la realidad virtual como nuevo medio.

Por ejemplo, el New York Times o el Des Moines Register intentaron utilizar la realidad virtual para transportar al lector directamente a un lugar diferente y hacerle sentir la atmósfera y la realidad de un lugar que sólo podía describirse con palabras o mostrarse en imágenes.

Con el mismo propósito, la Escuela de Artes Cinematográficas de la USC creó el Proyecto Siria.

Periodismo aplicaciones de la realidad virtual

Enseñanza

Hace unos años, cuando Oculus Rift estaba en pañales, los miembros del MIT Game Lab crearon un experimento llamado La VR puede utilizarse de la misma manera en las aulas para que los estudiantes visualicen ciertos conceptos, sobre todo en el campo de la física.

Enseñanza aplicaciones de la realidad virtual

Medicina

Según las previsiones de Research and Markets, el mercado de la realidad virtual y aumentada para la atención sanitaria crecerá en 1.900 millones de dólares en el 2020. De hecho, hay muchas aplicaciones revolucionarias en este campo, ya finalizadas o aún en desarrollo.

Por ejemplo, los investigadores de la Universidad de Louisville están utilizando la realidad virtual para tratar los trastornos de ansiedad y las fobias. Asimismo, la Universidad de Stanford ha desarrollado un software de formación para cirujanos. A medida que la industria médica se vuelve cada vez más digital, las aplicaciones de la realidad virtual seguirán multiplicándose.

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Pornografía

Como era de esperar, la industria del porno no tardó en apostar fuerte por la realidad virtual. El pasado mes de marzo, Pornhub lanzó un canal de VR con vídeos de personas en entornos virtuales que interactúan con el usuario. Cada vez hay más vídeos de este tipo. Gracias a diversos accesorios, como los juguetes sexuales conectados o los accesorios de retroalimentación háptica, el sexo en realidad virtual se acerca poco a poco al sexo real. Lea más en nuestra guía sobre la pornografía en realidad virtual.

Pornografia aplicaciones de la realidad virtual

Diversión

Desde el 2015, Oculus Rift se beneficia de una app de Netflix, que permite a los usuarios ver sus series favoritas en un salón virtual que incluye un sofá, una pantalla gigante y una iluminación ambiental. Esto es sólo el principio y el público espera ahora ver cómo la realidad virtual revolucionará la experiencia del cine. La realidad virtual es el siguiente paso del cine, después del 3D y el IMAX. Desde 1950, la industria ha intentado aumentar la inmersión de los espectadores en las películas por diversos medios. Por ejemplo, la 4D intenta añadir sensaciones además de la vista y el oído, pero no consigue borrar la barrera de la pantalla. Por el momento, la realidad virtual ofrece principalmente una alternativa al cine tradicional, por ejemplo, ofreciendo ver una película desde casa uniéndose a otros en un cine virtual.

Diversion aplicaciones de la realidad virtual

Exploración espacial

La mayoría de nosotros probablemente nunca irá al espacio, aunque la NASA está planeando actualmente el primer viaje a Marte. La realidad virtual se presenta como una alternativa. Así, la agencia espacial estadounidense propone contemplar el planeta rojo en realidad virtual gracias a una cámara panorámica. Puede ser una herramienta educativa para los estudiantes y ofrecer una visión directa de los planetas lejanos.

Exploracion espacial aplicaciones de la realidad virtual

Museos

Aunque la realidad virtual permite explorar el futuro, también permite viajar al pasado. El Museo Británico, por ejemplo, utiliza la realidad virtual para transportar a los usuarios a la Edad de Bronce. Además, es técnicamente posible visitar los mayores museos del mundo a través de la realidad virtual. Por lo tanto, las personas que no pueden permitirse viajar ahora pueden acceder a la cultura desde casa.

¿Cuánto se gana en el porno de la realidad virtual?

¿Cuánto se gana en el porno de la realidad virtual?

Cuanto se gana en el porno en realidad virtual

Mientras que la industria del porno en vídeo doméstico de los años 70, 80 y 90 ha quedado sustancialmente destruida por la llegada de Internet, el sector no conoce la crisis en lo que respecta al consumo. Las antiguas productoras y su volumen de negocio han tenido que dejar paso a otros sistemas de disfrute, cada vez más ligados a la tecnología.

Los sitios porno con películas de «realidad virtual» y el software relacionado están generando mucho interés entre los consumidores, según los datos publicados por la empresa de datos web Similar. Mientras Oculus, HTC y Sony sacan sus máscaras de realidad virtual (y las webs porno se preparan para irear sus contenidos a estos medios), los ingresos no dejan de crecer. Los sitios especializados en porno de realidad virtual y porno VR en 8k (virtualrealporn.com, BadoinkVR, SexLikeReal) tuvieron un crecimiento del 202% entre enero y noviembre del 2015.

Todo esto viene a decir que, aunque el mercado ha cambiado, todavía hay margen para que las estrellas del porno -es decir, los actores- obtengan unos ingresos respetables. Tanto es así que, hoy como entonces, las estrellas y divas del porno alcanzan una fama planetaria combinada con ganancias considerables. Pero lo curioso es que hay una verdadera «lista» de actuaciones que determinan el «caché» de los actores. En primer lugar, los mejores lugares para las producciones de hardcore son las ciudades de Las Vegas, Miami y Los Ángeles, donde el negocio es muy floreciente, a pesar de los rumores de que está en crisis debido al streaming gratuito de las diversas plataformas que son fácilmente accesibles en línea. Sin embargo, los cachés, divididos por escenas, son muy elevados:

  • Escena lésbica: $800.
  • Escena recta: 1.000 dólares.
  • Sexo anal: a partir de 1.200 dólares.
  • Doble penetración: 4.000 dólares.

Sin embargo, la web “BadGirlsBible” insta a no pensar que todas las estrellas del porno son ricas. Sólo unas pocas consiguen ganar 100.000 dólares al año y establecerse, mientras que la mayoría de las actrices consiguen llevarse a casa unos 40-50.000 dólares al año. Por supuesto, también hay que tener en cuenta los porcentajes retenidos por los agentes, que varían entre el 10% y el 15%, y otros gastos colaterales como, por ejemplo, los exámenes rutinarios para detectar el VIH y otras enfermedades de transmisión sexual. Sin embargo, son cifras muy elevadas, pero cuidado, porque muy pocas chicas consiguen hacerse un hueco. La fama de una estrella del porno dura, aproximadamente, 18 meses, a menos que se cree una red de actividades «colaterales» -como apariciones en televisión, reality shows, líneas de lencería, etc.- que aumenten su popularidad y el número de chicas en la industria. – que aumentan su popularidad y longevidad.

Oculus VR rechaza el porno

Oculus VR rechaza el porno

Oculus VR rechaza el porno

A pesar de que ya existen varias apps erótico-pornográficas para los dos dev-kits de Oculus Rift, con el lanzamiento el próximo año del nuevo modelo final de la gafa las cosas podrían cambiar, al menos desde un punto de vista «oficial».

Durante una reunión con los accionistas, Oculus VR, una de las mejores gafas para porno en realidad virtual, anunció que no se incluirán contenidos pornográficos en la tienda oficial del visualizador desde la que se pueden descargar aplicaciones y juegos, mientras que las políticas de la compañía californiana sobre contenidos especialmente violentos aún no están claras.
Por supuesto, estamos hablando de la tienda oficial, y no es seguro que algunos fabricantes interesados en un mercado tan lucrativo como el de la pornografía no sigan haciendo contenidos duros en realidad virtual que se puedan descargar de otras fuentes.

Una decisión que llega aproximadamente un mes después de unas declaraciones del propio fundador de Oculus VR, Palmer Luckey, que había hablado de Oculus Rift como una plataforma abierta, añadiendo que Oculus VR no tiene control sobre el material con el que se puede utilizar la gafa.

El metaverso ya tiene un gran problema de acoso sexual, y por eso Meta ha corrido a esconderse

El metaverso ya tiene un gran problema de acoso sexual, y por eso Meta ha corrido a esconderse

El metaverso ya tiene un gran problema de acoso sexual y por eso meta ha corrido a esconderse

El metaverso está considerado como la próxima frontera tecnológica por descubrir. Este nuevo entorno virtual será la nueva plataforma mundial donde podremos jugar, trabajar, experimentar, comprar casas, conocer gente o, más sencillamente, vivir una vida diferente, aunque sólo sea por unas horas. Harán falta años para definir completamente todos los aspectos, así que estamos a tiempo de definir ahora mismo las reglas básicas en cuanto a la recogida de datos personales, las interacciones publicitarias y, sobre todo, las relaciones entre avatares virtuales. Si con las redes sociales y juegos de sexo en realidad virtual actuales la privacidad y el acoso son un problema grave y que se está parcheando, con el metaverso es necesario aclarar las reglas de las interacciones sociales desde el principio para evitar que el mercado virtual -creado para que los usuarios se conozcan de cerca- se convierta en un gigantesco boomerang de denuncias de acoso y manoseo virtual.

Amenazas en las salas de chat

Desde los primeros experimentos del metaverso, las señales no son alentadoras. El Centro de Lucha contra el Odio Digital ha estudiado las interacciones en VRChat, una especie de local virtual para Oculus Quest donde los usuarios pueden reunirse con sus avatares y hablar, jugar o bailar al ritmo de la música. Al analizar los intercambios de chat durante 11 horas, el centro estadounidense registró más de 100 incidentes de amenazas, agresiones verbales, acoso sexual y otros: Prácticamente un intento de agresión cada siete minutos. Y para aquellos que puedan pensar que el acoso en la realidad virtual puede ser menos grave que el real, están muy equivocados. Como informó el New York Times, la intención del metaverso es simular la realidad en un mundo digital, de modo que su propio funcionamiento depende de la implicación del usuario: Cuanto más cómodos estemos o sintamos que nos transportamos realmente a otra realidad, más sentido tiene una experiencia como el metaverso. Por eso, cuando Chanelle Siggens fue abordada por otro usuario dentro del videojuego multijugador Population One que imitó el acto de la masturbación delante de ella, se sintió tan incómoda como si hubiera ocurrido realmente delante de sus ojos. Y si pensamos que el siguiente paso en el metaverso será la venta de guantes o dispositivos wearables que nos permitirán «sentir» realmente lo que tocamos en el mundo virtual, el manoseo tendrá muy poco de digital.

Amenazas en las salas de chat metaverso acoso sexual

¿Qué es el límite personal y cómo nos protege?

También por esta razón, Meta ya ha corrido a cubrirse introduciendo el límite personal en Horizon Worlds y Horizon Venues. Será una configuración por defecto y evitará que los avatares se acerquen, más allá de una cierta distancia, a los demás, creando más espacio personal para la gente y evitando interacciones no deseadas con mayor facilidad. En la práctica, será una especie de muro invisible que no permitirá que nadie se acerque a más de metro y medio de ti: en la práctica, es el espacio personal -también protegido legalmente- trasladado a la realidad virtual, por lo que los abrazos y cualquier tipo de contacto cercano están prohibidos. Si alguien intenta entrar en el límite personal, el sistema detendrá su avance cuando llegue a tu límite sin ni siquiera señalarte, ya que no hay retroalimentación háptica. Este sistema se basa en las medidas que ya tenemos contra el acoso, donde las manos de un avatar desaparecen en el momento en que invaden el espacio personal de alguien. En el futuro exploraremos la posibilidad de añadir nuevos controles y modificaciones a la interfaz de usuario, como permitir a los usuarios personalizar el tamaño de su borde personal», escribe Meta en una nota.

¿Podría esta solución ser permanente?

Es demasiado pronto para decirlo, pero sin duda es un buen punto de partida. Por supuesto, el mero hecho de que sea necesario cuando el Metaverso está en sus inicios demuestra lo mucho que queda por hacer para erradicar el problema del acoso sexual, especialmente a nivel cultural de partida.