by Albert Secreto | Nov 7, 2022 | Juegos, Tecnología

El deporte de VR tiene aplicaciones muy interesantes, que podrían despojarnos por fin de las últimas excusas con las que solíamos procrastinar el inicio de una vida más saludable, porque nunca había tiempo suficiente o porque el tiempo era desfavorable. Las herramientas, los avances tecnológicos, las promesas del Metaverso
La pandemia ha puesto a prueba el bienestar físico y mental de las personas. La inactividad y la rutina nos han convertido en agentes esclerotizados en compulsiones de repetición de baja implicación. La consecuencia obvia es que los pensamientos también han sufrido.
Para resolver este problema de carácter psicofísico, puede intervenir la realidad virtual, que incluso desde casa puede darnos la oportunidad de simular actividades físicas, desafiándonos con situaciones y entornos siempre nuevos, evitando así que desarrollemos hábitos. En el artículo analizaré el estado de los deportes en la VR.
La realidad virtual como remedio contra el sedentarismo
La mente se parece mucho más a la danza que a la digestión, sostiene el filósofo-activista Alva Noe. Por lo tanto, actuar, moverse y mejorar la coordinación están estrechamente relacionados con los pensamientos. Este último surgirá como consecuencia directa de las actividades de adaptación recíproca entre el organismo y el entorno.
Por lo tanto, si el sistema individuo-contexto es estático, la mente también estará inactiva. Y es esta adaptación la que nos impulsa a seguir siendo jóvenes, de hecho. Un joven se encuentra con continuos cambios en su crecimiento, debe reinventarse a cada momento para encontrar una relación siempre precaria con el contexto que le rodea. Al llegar a la edad adulta, la rutina se impone y fosiliza el sistema dinámico individuo-entorno, por lo que cuando se produce un cambio en la relación establecida, el sujeto entra en una dimensión crítica, al haber perdido la capacidad de reajustarse continuamente y responder «de otra manera» a las demandas externas e internas.
La pandemia ha impuesto a todos la dura ley de la rutina. Para remediar tanto el sedentarismo como un entorno que por necesidad es siempre el mismo, podría intervenir la realidad virtual. El videojuego, como he demostrado a menudo en mis artículos, ha sido una saludable válvula de escape a la emergencia pandémica: ha permitido la sociabilidad y las alternativas lúdicas a las vidas destrozadas de los individuos. Además de permitir la experimentación de realidades simuladas siempre cambiantes, los visores permiten a una persona confinada en cuatro paredes alternar entre deportes, movimientos y desafíos. Por un lado, nos obliga a reinventarnos, por otro nos hace movernos sin apenas darnos cuenta.
Juegos de realidad virtual en Steam
Hay una gran sección de juegos en Steam que se pueden jugar en realidad virtual, gracias a que Oculus Quest 2 ha mejorado la experiencia de la tecnología. El único problema es que, en general, sigue pareciendo que estamos ante una especie de Wii sólo que más inmersiva, pero que todavía no estamos viendo una revolución del fitness.
El juego porno VR All In One Sports abarca varias actividades pequeñas, desde el tiro con arco hasta los bolos, desde el baloncesto hasta el tenis, desde el béisbol hasta el boxeo. Es una especie de arcade que se controla con el cuerpo y no con el pad. Las críticas no son malas. Sigue siendo concebido como un juego casual, un juego improvisado para ocupar los momentos vacíos; sin embargo, los jugadores señalaron que especialmente algunos desafíos eran realmente muy divertidos.
Otro juego muy popular es la Regata. La simulación es tan realista que el juego se ofrece también para que los piragüistas mejoren su estilo. Te sientas en tierra y como por arte de magia te encuentras en la relajación de las aguas cristalinas remando. Kant, que en la crítica de Hegel había aprendido a nadar fuera del mar, podría hacerlo hoy casi sin esfuerzo.
Recuerdo cuando hacíamos educación física en el colegio, esos recorridos cronometrados con obstáculos, colchonetas, bolos. Cada vez me sentía como si estuviera en un juego de plataformas. Con las gafas de realidad virtual hacer deporte será exactamente así. Podremos labrar una zona de la casa por la que movernos para atrapar o esquivar fantasmas, como si fuéramos el fontanero Mario luchando con setas y monedas.
La gamificación como estímulo para el movimiento
Uno de los primeros retos personales es ser coherente con el movimiento y la dieta, por lo que la sostenibilidad de las elecciones debe ir por delante de cualquier «obligación». Una dieta de abnegación consistente sólo en tofu, ensaladas y arroz blanco nunca será soportable a largo plazo. Del mismo modo, las sesiones de abdominales y flexiones pueden funcionar durante una semana, la segunda ya pretenderemos no tener tiempo para llevar a cabo nuestra buena intención de hacer deporte en casa. La realidad virtual a través de la gamificación, en cambio, será un aliciente.
Como se puede ver en este vídeo, moverse se convertirá en una consecuencia del juego, ya que el objetivo principal será atrapar, golpear, esquivar, como, precisamente, en un juego de plataformas.
Será como cuando enseño scratch a mis alumnos: al final de las clases, los chavales se dan cuenta de que también han aprendido una semántica de la programación, un lenguaje sencillo pero que acelerará el aprendizaje de otros lenguajes; sin embargo, mientras tanto el propósito educativo se había desvanecido en el fondo.
El verdadero impulso para continuar dependía del disfrute que proporcionaba ver inmediatamente a un gato moviéndose, hablando, participando en retos, en pequeños pero divertidos juegos creados por los propios niños.

Avances tecnológicos
¿Y si una persona quisiera correr, en lugar de simular el movimiento simplemente moviendo los brazos? Ya existen cintas de correr mediante las cuales controlamos los movimientos del avatar en el juego con nuestros propios movimientos corporales.
Las tecnologías del mercado son cada vez mejores y nos permiten caminar, correr, agacharnos y saltar. Este sistema de control amplía enormemente la jugabilidad, transformando la fórmula de Wii y haciéndonos vivir por fin una verdadera revolución. Entre las herramientas se encuentra Virtuix Omni One: una alfombra octogonal unida a un arnés que lleva el jugador. Es capaz de recoger la presión de nuestros pies, la posición de nuestro cuerpo. El control de los movimientos dentro del entorno virtual que hasta ahora se realizaba con los sticks analógicos de los mandos de los controladores se sustituye por los sensores del tapis-rouland. La forma de la base hace que caminar sea más parecido a caminar por la luna que a caminar sobre un rodillo como en los aparatos de gimnasia. Esto resuelve el problema relacionado con el hecho de que las cintas de correr clásicas te obligan a avanzar siempre en una dirección, en este caso, en cambio, puedes parar, ir hacia atrás, hacia delante, en ángulo, independientemente de la dirección del rodillo.
Actuar sobre los zapatos es otra forma de hacernos caminar en la realidad virtual. Una de las mejores herramientas es Ekto One, unas botas robóticas capaces de mantenerte quieto mientras avanzas. El sistema es sencillo, hay un conjunto de ruedas bajo la suela que va hacia atrás al caminar. De nuevo la inspiración es Michael Jackson. La limitación de la propuesta anterior es el hecho de no poder correr. Por otro lado, los calcetines en los pies permiten dar patadas más precisas, sin embargo, la falta de comodidad y la cuestionable estética de tales tecnologías robóticas hacen que sea algo que dudo que se generalice.
El deporte en el metaverso
Según varios expertos, el deporte estará especialmente marcado por la tecnología de las gafas y el metaverso, también en lo que respecta al propio disfrute de los partidos, los deportes y los deportes electrónicos. Y no sólo eso, como ya se ha mencionado, la realidad virtual se convertirá en una herramienta muy eficaz en manos de los entrenadores, que gracias a los wearables podrán controlar todos los parámetros de los deportistas y tener acceso a una información más amplia relacionada con la fatiga o el rendimiento. Los entrenadores, de este modo, pueden gestionar el entrenamiento de forma más puntual y controlada. La simulación ofrecerá una forma de calibrar mejor la estrategia de los equipos, anticipando tácticas y corroborando posiciones antes de desafiar a un equipo contrario. Imagino que, conociendo los datos de los atletas, será posible simular a los oponentes, personalizando sus características para un desafío virtual muy realista. Prácticamente es como tener acceso a esos complejísimos ejercicios filosóficos mentales con los que los estoicos enseñaban a morir, a responder con firmeza a las situaciones límite, gracias a haberlas vivido previamente en la imaginación.
Como se puede ver en el vídeo de este esquiador en realidad virtual, las herramientas para que el rendimiento sea lo más fiel posible al de la pista pueden ser extremadamente refinadas. El esquiador tiene dos pistas a su disposición para moverse libremente a izquierda y derecha como si realmente estuviera esquiando por una pista. La ventaja es que el atleta puede entrenar incluso en épocas en las que el clima es desfavorable, en este caso cuando no hay nieve, en la temporada de verano. Además, en un contexto de simulación y mayor control, los deportes virtuales pueden intervenir en las fases de rehabilitación tras una lesión, para guiar paso a paso el regreso del deportista a los partidos.
Conclusiones
Como es evidente, el deporte de RV tiene aplicaciones muy interesantes, que podrían privarnos por fin de las últimas excusas con las que no iniciamos una vida más sana, porque nunca había tiempo suficiente o porque el tiempo era desfavorable. Será divertido ponernos a prueba en diferentes retos y empezar una clase de arte marcial o de tango desde la comodidad de casa. El yoga a las 6 de la mañana frente a un impresionante amanecer sobre el mar podría convertirse en una posibilidad para todos.
by Albert Secreto | Nov 6, 2022 | Tecnología

Para engañar al cerebro, la realidad virtual utiliza esencialmente dos sentidos, la vista y el oído. Esto suele ser más que suficiente para inducir al cerebro a sumergirse en el mundo de la realidad virtual. Al utilizar más sentidos, la inmersión es aún más profunda porque menos detalles recuerdan al cerebro que se trata de un mundo virtual. Chaquetas, guantes y otros accesorios táctiles añaden, en algunos casos, el sentido del tacto para un resultado espectacular. Pimax quiere ahora añadir olor con un complemento a sus auriculares Pimax 8K.
Un accesorio con aroma a vaqso que recuerda la falla al nosoculus rift
Según ha anunciado hoy Pimax, este módulo incluiría cinco cartuchos de olor. Por el momento, los olores propuestos son: pescado, quemado, hierba, mujer y ramen (un plato típico japonés de fideos en un caldo de carne y pescado). Una elección de olores especialmente curiosa. Es difícil imaginar un videojuego de realidad virtual que combine estos cinco olores.
No se han dado detalles sobre el olor «Lady», lo que plantea muchos interrogantes. Tal vez un perfume femenino… Sin embargo, la información es muy seria y pueden aparecer los siguientes olores. Sin embargo, este módulo Vaqso para el Pimax 8K con el que puedes ver porno VR en 8k plantea cuestiones como la utilidad real de dicho accesorio o incluso el riesgo de tener cartuchos de aceite perfumado tan cerca de la piel. Sin embargo, este accesorio no será el primero en ofrecer «aromas» en la realidad virtual. Hace dos años, el Nosoculus Rift ofrecía oler… olores de pedo en la realidad virtual o incluso el Ohroma del sitio porno CamSoda que permite oler… olores corporales en el porno en realidad virtual.
by Albert Secreto | Nov 4, 2022 | Tecnología

HTC desvela su nueva gafa para porno en realidad virtual autónoma: características, precio y fecha de lanzamiento de las gafas de realidad aumentada Vive Flow.
Un nuevo gadget llega a la escena de las gafas de realidad aumentada. HTC ha presentado oficialmente sus nuevas gafas Vive Flow VR. Se trata de un dispositivo portátil compacto y ligero que puede llevarse a cualquier parte y que está diseñado para aumentar el bienestar y la productividad. Las gafas VR de HTC son autónomas, no tienen mando y no necesitan un PC para funcionar, sino que son totalmente controlables desde la aplicación dedicada para tu smartphone Android versión 9 o posterior. El emparejamiento con el teléfono es fácil e intuitivo gracias a la tecnología Bluetooth.
Tras abandonar los smartphones, la marca taiwanesa se centra en las gafas de realidad virtual y lanza este dispositivo que no está pensado para el juego, sino para aplicaciones que implican su uso en la vida cotidiana: desde cursos de mindfulness para la relajación guiada, hasta la productividad en el trabajo y una nueva experiencia para ver contenidos en streaming. Estas son las características, la fecha de lanzamiento y el precio de las gafas VR Vive Flow de HTC.
HTC Vive Flow: pantalla y audio
El diseño de las gafas Vive Flow VR es ligera y aerodinámica, especialmente diseñado para ofrecer a los usuarios la máxima comodidad tanto en el uso como en el transporte, con un peso de tan solo 189 gramos. El visor está equipado con dos pantallas de 2,1 pulgadas, cada una con una resolución de 1600×1600 píxeles, para una resolución final equivalente de 3,2K. La tasa de refresco es de 75 Hz, demasiado baja para utilizarla en sesiones de juego de realidad virtual.
HTC también ha pensado en la practicidad, equipando sus gafas de realidad aumentada con un pequeño ventilador para la refrigeración. En cuanto al compartimento de audio, hay dos altavoces integrados en los brazos de las gafas VR, que también admiten audio espacial. Además, la tecnología Bluetooth también puede utilizarse para conectar Vive Flow a altavoces inalámbricos externos. La gafa también está equipada con dos micrófonos, que admiten la cancelación del eco y del ruido.

HTC Vive Flow: gafa VR sin mandos
Otra característica especial de las gafas HTC Vive es la ausencia de un mando. La interacción con el entorno virtual se realiza a través de los sensores integrados en el smartphone, que se pueden emparejar fácilmente a través de Bluetooth. La aplicación específica para su uso sólo está disponible actualmente para smartphones Android, pero la compatibilidad con dispositivos iOS podría llegar pronto. Por otro lado, el sistema de 6 grados de libertad (6dof) integrado en Vive Flow permite el seguimiento del movimiento de la cabeza, aunque es una función limitada. Por último, la función de paso de vídeo permite al usuario interrumpir la experiencia de realidad virtual con un simple gesto de la mano, para que se le muestre lo que tiene delante.

HTC Vive Flow: sin batería
Si realmente se puede encontrar un defecto en estas gafas HTC de VR, es la falta de batería. El dispositivo tiene que estar conectado a un cable de alimentación para poder ser utilizado y esto restringe el movimiento en la habitación, limitando efectivamente el disfrute de la experiencia de realidad aumentada. La alternativa para los que quieran usarlas sin limitaciones es conectar las Vive Flow a una powerbank externa para poder moverse con comodidad.
Esta no es una limitación pequeña si se tiene en cuenta que el visor Vive Flow fue creado para el uso diario de este gadget wearable, que está diseñado para estar siempre listo para usar. Entre los usos sugeridos por HTC están las aplicaciones para el bienestar y la oferta de rutas de mindfulness para la relajación guiada de los usuarios. También hay aplicaciones para ejercitar el cerebro o aumentar la productividad en el trabajo. Por último, pueden utilizarse para probar una nueva experiencia de inmersión en los contenidos de vídeo.

HTC Vive Flow: fecha de lanzamiento y precio
HTC Vive Flow llegará al mercado el 2 de noviembre, pero la gafa VR ya se viene reservando desde el 31 de octubre. El precio de lista en Europa es de 569 euros y, para los que hagan el pedido anticipado, también incluye la funda Vive Flow y dos meses de suscripción al programa Viveport Infinity con contenido exclusivo.
by Albert Secreto | Oct 31, 2022 | Tecnología

Explorar mundos ajenos con piel y pelo: eso es lo que promete la realidad virtual, una realidad generada por ordenador que se puede explorar con las llamadas gafas de VR. Casi una quinta parte de los alemanes (el 17%) se sumerge de esta manera, al menos de vez en cuando, desde la vida cotidiana. Y el interés por las gafas no deja de crecer: el 21 por ciento de los no usuarios quiere utilizar definitivamente las gafas para porno en realidad virtual en el futuro. El 28% se imagina utilizándolos. El 18% cree que es poco probable que las utilice, y el 30% definitivamente no quiere usar las gafas de VR. Estos son los resultados de una encuesta representativa encargada por Bitkom, que la asociación digital ha presentado al inicio de la feria de electrónica CES de Las Vegas. Se entrevistó por teléfono a más de 1.250 personas mayores de 16 años en Alemania.
«La realidad virtual lleva tiempo mostrando sus diversas posibilidades en los juegos, la construcción y el uso industrial. Y el siguiente paso de desarrollo es inminente. Con el Metaverso, la realidad virtual recibirá un nuevo impulso. Para poder sumergirse completamente en este mundo virtual, interactuar con otros y crear objetos virtuales, no hay manera de evitar las gafas de realidad virtual», afirma el Dr. Sebastian Klöß, director de la división de tecnología de consumo y RA/VR de Bitkom.
Los múltiples escenarios en los que se utilizan las gafas demuestran las grandes posibilidades de la realidad virtual: el 77 por ciento de los encuestados que actualmente utilizan las gafas de VR al menos ocasionalmente con fines privados o profesionales las usan para juegos de ordenador y videojuegos, y el 71 por ciento para viajar a lugares. El 56% ve películas en realidad virtual y el 39% sigue conciertos. El fitness, la cultura y la educación también tienen un alto potencial de VR: el 37 por ciento de los usuarios utilizan sus gafas para actividades deportivas, el 16 por ciento para proyectos educativos y de aprendizaje y el 12 por ciento en museos, por ejemplo, en exposiciones o ferias. El 7% ya utiliza las gafas de realidad virtual en un entorno profesional.
Además de la realidad virtual, también existe la realidad aumentada, una extensión de la realidad. Aquí, el contenido digital se superpone al entorno real, por ejemplo, como una cinta métrica virtual a través de una aplicación o en forma de pequeños monstruos en los videojuegos. El 16% de los habitantes del país ya ha utilizado la realidad aumentada, el 19% quiere hacerlo definitivamente en el futuro y otro 18% se imagina utilizándola. Esto contrasta con el 17% que prefiere no utilizar la realidad aumentada y el 24% que se niega a utilizarla.

«La realidad aumentada revolucionará nuestras vidas. A diferencia de la realidad virtual, puede integrarse perfectamente en nuestra vida cotidiana. En la actualidad, ya nos ayuda a orientarnos en lugares desconocidos mostrando información con perspectiva correcta en la imagen de la cámara de un smartphone o en el head-up display de un coche. Pronto utilizaremos gafas de realidad aumentada aptas para el uso cotidiano, que proyectan la realidad aumentada directamente en nuestro campo de visión», afirma Klöß, experto de Bitkom.
Las posibilidades de aplicación de la realidad aumentada también son grandes: el 61% ya ha utilizado aplicaciones de RA para videojuegos, el 59% para filtros de vídeo en apps como Snapchat o Instagram. En aproximadamente un tercio de los casos (31%), las tecnologías de RA se utilizaron en proyectos de educación y aprendizaje, y en una cuarta parte (25%) se utilizaron para la visualización en la planificación de pisos o casas, así como para la orientación en los viajes, por ejemplo, para mostrar edificios que ya no existen en el entorno real. El 15% utiliza la realidad aumentada para medir objetos a través de una aplicación o para la navegación, donde las flechas se superponen a la imagen de la cámara del entorno. Una décima parte (11%) de los usuarios también señala una aplicación en un entorno profesional.
by Albert Secreto | Oct 30, 2022 | Tecnología

La industria del porno siempre está a la vanguardia cuando se trata de utilizar las nuevas tecnologías con fines comerciales. Lo mismo ocurrió con los smartphones hace unos años: ver una película porno en el metro a través de tu smartphone da un nuevo giro al término «transporte público». Unos años más tarde, fueron las gafas de Google las que despertaron el interés de los fabricantes de porno. Pero en lugar de la realidad aumentada, como ocurre con las gafas para porno en realidad virtual de Google, la industria del porno se apunta ahora a la realidad virtual, la VR.
Gafas de realidad virtual para el erotismo en la habitación del hotel
Venturebeat.com, por ejemplo, informa de que las empresas estadounidenses de los mejores sitios de porno en realidad virtual como VR Bangers y AuraVisor quieren ofrecer contenidos virtuales para adultos en las habitaciones de los hoteles. VR Bangers es una empresa especializada en la producción de contenidos pornográficos con tecnología de realidad virtual. Las películas porno pueden verse en varias gafas de realidad virtual, como las Oculus Rift de Facebook o las Samsung GearVR. VR Bangers ofrece aplicaciones adecuadas para descargar para las gafas de VR, así como tarjetas para iPhones y smartphones Android, de modo que un smartphone puede convertirse en unas gafas de realidad virtual de bajo coste. El principio que lo sustenta: Cuando te pones cómodo en el sofá o en la cama y te pones las gafas de VR, tienes la impresión de que algunas bellezas femeninas te hacen compañía.
AuraVisor, por su parte, es un productor de auriculares. AuraVisor suministra un par de gafas de realidad virtual (área de visión de 100 grados, TFT de 5 pulgadas con resolución HD de 1080p) para la cooperación, en las que se preinstalan contenidos para adultos. Las gafas AuraVisor pueden utilizarse independientemente de un ordenador o un smartphone. No son necesarios ni la instalación, ni los cables, ni la configuración.
by Albert Secreto | Oct 29, 2022 | Tecnología

Probablemente los aficionados a la realidad virtual más populares recibirán Meta Quest Proma los últimos rumores sugieren que también estamos cerca del lanzamiento de la versión 3. Gracias a ellos, podemos ver qué cambios se han producido desde que las gafas para porno en realidad virtual aún se llamaban Oculus Quest 2. Es cierto que la empresa matriz, Meta, está actualmente luchando con algún tipo de problemas financieros en lo que respecta al funcionamiento del departamento de realidad virtual, pero sus gafas siempre han sido extremadamente populares. Meta Quest ofrece la posibilidad de jugar en realidad virtual sin tener que conectarlos a potentes PCs y son, por tanto, una buena opción para los novatos en esta forma de pasar el tiempo.
La última información proviene del YouTuber Brad Lynch, que ya había revelado importantes detalles sobre Meta Quest Pro, que será una versión más cara y con más funciones de Quest. El Quest 3, por su parte, no es más que una continuación directa de la línea Quest, heredera de la segunda versión, que consiste en ofrecer un precio más bajo, pero también menos prestaciones, más adecuadas para los principiantes. Sin embargo, esto no significa que las nuevas gafas sean exactamente iguales a las últimas misiones. El cambio más llamativo, por supuesto, es el diseño, que incluye cambios en el aspecto de las lentes.
Las lentes serán más finas y ligeras que la versión actual, lo que redundará en una mayor comodidad durante las largas sesiones de juego. Toda la gafa es más pequeña y probablemente también más ligera. Es probable que la batería siga colocada en algún lugar alrededor de la gafa, para que las gafas puedan equilibrarse hacia la parte delantera del dispositivo. A diferencia de la segunda versión, las nuevas gafas van a tener un rango más amplio de ajuste de la distancia de las lentes, lo que debería permitir que las gafas sean ajustadas por más usuarios.
El dispositivo va a utilizar el procesador Snapdragon XR2 la segunda generación, que aún no ha sido anunciado oficialmente por el fabricante, pero se puede adivinar que generará más potencia con menos consumo de la batería. Las gafas, sin embargo, no tendrán función de seguimiento ocular o facial (a diferencia de la versión Pro).
Se espera que Meta Quest 3 llegue al mercado el año que viene, aunque por el momento es difícil decir cuánto podría costar. Sin embargo, deberían ser relativamente baratos, especialmente con un competidor interno en forma de la versión Pro. Por ahora, sin embargo, queda pendiente más información sobre el dispositivo.