Gafas de VR: el porno y los videojuegos impulsan el mercado porno

Gafas de VR: el porno y los videojuegos impulsan el mercado porno

Gafas de vr el porno y los videojuegos impulsan el mercado porno

El mercado de las gafas de realidad virtual está liderado por el porno y los videojuegos, aunque las cifras no son grandes

Según el sitio de pornografía en realidad virtual SexLikeReal, el rancio mercado de las gafas para porno en realidad virtual está impulsado por dos tipos de contenidos: la pornografía y los videojuegos. Por supuesto, es difícil sorprenderse.

El análisis de SexLikeReak parte de los datos filtrados a Steam, que comparó con los suyos propios. Al parecer, desde el 2016, año del lanzamiento de Oculus VR y HTC Vive, 481 juegos de VR lanzados en Steam han generado cincuenta millones de dólares en ingresos, una cifra similar a lo que han ingresado los 6.000 vídeos porno VR de SexLikeReak. De hecho, si sumamos al total los ingresos de PlayStation VR y Oculus Home, llegamos a un total de 130 millones de dólares para el mercado de juegos porno VR.

¿Te parece mucho? Teniendo en cuenta que en el 2018 se espera que la industria del juego mueva un total de 125.400 millones de dólares, según el estudio de mercado de Newzoo, entenderás que estamos hablando de migajas. En resumen, tal y como están las cosas, el mercado de las gafas de realidad virtual es bastante insignificante.

SexLikeReal es la aplicación líder del mercado para ver porno en realidad virtual. Desde su lanzamiento en el 2016, la han descargado 600.000 usuarios y siempre es número uno en Google cuando alguien busca porno VR.

Google Tilt Brush llega a Oculus Quest: diseños en la gafa para porno VR sin las limitaciones de los cables

Google Tilt Brush llega a Oculus Quest: diseños en la gafa para porno VR sin las limitaciones de los cables

Google tilt brush llega a oculus quest diseños en la gafa para porno vr sin las limitaciones de los cables

Oculus Quest es una de las gafas para porno en realidad virtual-del que te hablamos recientemente en nuestro avance- está a punto de convertirse en una paleta y un lienzo de dibujo virtual, gracias a la llegada de la aplicación Tilt Brush de Google.

El anuncio llega directamente desde los canales oficiales de Facebook, donde Elisabeth Morant -responsable de producto de Google- ha explicado algunas de las principales diferencias que distinguirán la versión Quest de la de PC. De hecho, hay dos aspectos principales a tener en cuenta: por un lado, la gafa autónoma de Oculus es capaz de ofrecer una experiencia de dibujo en realidad virtual totalmente libre y sin restricciones, gracias a que no hay cables ni otros medios de conexión a hardware externo.

Sin embargo, esta libertad tiene un coste, especialmente en lo que se refiere al impacto gráfico y al modo Audio Reactive. De hecho, el equipo de Google ha tenido que trabajar con las limitaciones que supone pasar del PC a un dispositivo basado en el SoC Snapdragon 835, eliminando así muchos de los adornos estéticos que ayudaban a enriquecer la experiencia visual.

Sin embargo, Tilt Brush para Quest mantendrá sus características principales sin cambios, y Google ha querido ofrecer una aplicación fluida e inmediata. Se espera que la aplicación salga a la venta esta primavera, aunque -como aún no hay fecha oficial para Quest- no hay indicios de un calendario más preciso. Os dejamos con un cortometraje que muestra el potencial de Tilt Brush en PC.

Oculus Rift S, estamos al final del camino: ¿el futuro será todo autónomo?

Oculus Rift S, estamos al final del camino: ¿el futuro será todo autónomo?

Oculus rift s estamos al final del camino el futuro sera todo autonomo

Tras el adiós de Google Cardboard, el sector de la realidad virtual deja atrás otro pedazo de historia. Hablamos del Oculus Rift S, un auténtico parteaguas entre los juegos porno VR para PC y la actual experiencia inalámbrica que ofrece una de las mejores gafas para porno en realidad virtual, Oculus Quest 2.

Una gafa excepcional que marcó un capítulo imborrable en la historia de esta tecnología, del que contamos nuestra experiencia en la review completa y que, dos años después de su lanzamiento, sigue siendo muy apreciado por la comunidad, gracias también al primer intento de Oculus de introducir el sistema de seguimiento inside-out.

Dado de baja hace algún tiempo, el Oculus Rift S permaneció a la venta mientras duraron las existencias, y finalmente llegó a la tienda oficial.

Tal y como sugieren los compañeros de Slashgear, ya podemos dar por concluida la aventura de Oculus sólo para PC, salvo sorpresas, gracias al feedback extremadamente positivo recogido por la solución autónoma formada por los dispositivos de la gama Quest, capaces no sólo de animar un ecosistema totalmente desconectado de otros dispositivos, sino también de interactuar sin limitaciones particulares con la realidad virtual para PC de forma cableada gracias a Oculus Link y totalmente inalámbrica mediante el uso de Virtual Desktop.

No en vano, Oculus Quest 2 es actualmente el visor más popular en Steam, seguido de Oculus Rift S.

La realidad virtual ya es un discurso adulto

La realidad virtual ya es un discurso adulto

La realidad virtual ya es un discurso adulto

Con la venta de gafas para porno en realidad virtual, crece la búsqueda de contenidos de realidad virtual para adultos. Un mercado destinado a ser cada vez más importante

Aunque todavía se hable poco oficialmente de ello, sería inútil negar que gran parte de las fortunas del mercado de la realidad virtual procederán del mundo de los contenidos para adultos. Exactamente igual que ha ocurrido en el pasado con las cintas de vídeo, los DVD y, más recientemente, con Internet, lo que ya se ha bautizado como porno en realidad virtual está destinado a convertirse en un sector con cifras significativas.

Los primeros signos ya son visibles. Los datos de Aherfs y Google Trends indican un fuerte crecimiento de las búsquedas de contenidos de realidad ritual para adultos. Aunque poco publicitado, es sin duda ya un sector muy dinámico.

Crecimiento previsto

Entre septiembre del 2020 y enero del 2021, las búsquedas sobre el tema aumentaron de 267 mil a 579 mil al mes. En particular, más allá de cualquier retórica navideña, con el punto álgido justo alrededor de las fiestas.

Esta tendencia continuó durante el mismo periodo del año siguiente, alcanzando más de 922 mil búsquedas de realidad virtual para adultos en enero del 2022. En el mismo periodo, las ventas interanuales de visores crecieron un 92,1%, según IDC.

En resumen, el despliegue avanza en paralelo. A medida que aumentan las ventas de visores, también lo hace el mercado del porno VR. A este respecto, BanklessTimes.com ha querido analizar algunos datos en mayor profundidad.

Surgió cómo en el primer lanzamiento real a gran escala de gafas, con la consola Oculus VR en el 2016, e inmediatamente después con los controladores relacionados para los movimientos del brazo, la búsqueda alcanzó uno de los picos históricos. Sólo en diciembre de ese año, las búsquedas alcanzaron 1,2 millones.

Lo mismo ocurrió unos años después, con la llegada en el 2020 de Oculus Quest 2. Ahora bajo la bandera de Facebook, la gafa registró unas ventas de 1,87 millones de unidades en el primer trimestre del 2021, lo que indica el repunte al final de la temporada navideña del año pasado.

Por tanto, la relación parece clara. Las gafas empiezan a ser más populares, sobre todo en Navidad, aunque el ambiente predominante va definitivamente en otra dirección.

Crecimiento previsto la vr discurso adulto

Realidad virtual, charla de adultos

Una investigación de Digital Adult Content muestra que el mercado de realidad virtual para adultos crecerá de 716 millones de dólares en el 2021 a 19.000 millones a finales del 2026.

Según IDC, en 2024 habrá unos 34 millones de espectadores en el mercado. La oferta de contenidos respectiva se estima en 15.500 millones ya a finales de año.

En este contexto, es fácil prever un crecimiento gradual de la cuota del porno en realidad virtual, que está destinado a convertirse en un importante motor para todo el sector. Fácil de predecir, tan extendido como discreto. Al menos, a nivel oficial. Entre las señales más significativas está el interés del sitio temático PornHub en buscar un socio para ampliar su contenido a la realidad virtual.

Meta, la primera gafa para el metaverso llegó en octubre

Meta, la primera gafa para el metaverso llegó en octubre

Meta la primera gafa para el metaverso llego en octubre

Meta lanzó en octubre su gafa para porno en realidad virtual, el primero diseñado específicamente para el metaverso, cuyo nombre en clave es Project Cambria.

La fecha coincide con la conferencia Connect, dedicada a las innovaciones de software y hardware de Meta.

El consejero delegado del grupo, Mark Zuckerberg, confirmó el momento durante una entrevista en el podcast Joe Rogan Experience de Spotify. Zuckerberg dijo que la nueva gafa VR, sucesor del popular Oculus 2, se centrará en la «presencia social» de los usuarios, con capacidades de eye-tracking y face-tracking, es decir, rastrear y reproducir con precisión la mirada y los movimientos faciales del usuario.

El administrador declaró que el dispositivo está diseñado para captar las expresiones faciales de los usuarios y replicarlas en sus avatares en tiempo real para mejorar la comunicación no verbal. También señaló que, si bien las gafas de realidad aumentada de Meta aún están a unos años vista, en el ámbito de la realidad virtual los planes han ido avanzando con mayor celeridad, debido en parte al trabajo ya realizado por Oculus, la empresa detrás del Quest que Meta-Facebook adquirió en el 2014. En julio, un informe de Bloomberg había señalado que el código de la aplicación de Oculus para iPhone oculta el nombre probablemente definitivo de la gafa, Meta Quest Pro. En el podcast de Joe Rogan, Zuckerberg subrayó repetidamente el hecho de que la realidad virtual puede «desbloquear» la sensación de estar con otra persona, incluso al otro lado del mundo. «Cuando estamos en una videollamada, no sentimos realmente la presencia de los demás.

Para mí, en cambio, la realidad virtual debe convencer al cerebro de que estamos junto a alguien». El anuncio de la llegada de la nueva gafa en octubre se produce semanas después de que Meta subiera el precio del actual Oculus 2, con el que estadounidenses y canadienses ya pueden acceder a Horizon World, el metaverso de la compañía.

Más que un juego: más que una realidad

Más que un juego: más que una realidad

Mas que un juego mas que una realidad

Hay noticias que te cambian el día. Algunos incluso te cambian la vida.

El hecho de que Animoca Brands vaya a publicar el primer videojuego portátil de Paris Hilton no entra en ninguna de las dos categorías, y no porque no reconozcamos el atractivo del título anunciado por la empresa con sede en Hong Kong que posee los derechos de Ben 10, Doraemon y Astroboy, una mezcla de star system y poder sintético de la que ya han sido testigos las incursiones en el mundo de los videojuegos de Kanye West, Katy Perry y, por supuesto, Paris (en 2006, la ex heredera debutó en dispositivos portátiles con Jewel Jam).

Es que aquí la cuestión es otra

Creo en un futuro en el que todos podáis ser París o Kanye. Al límite incluso Kim Kardashian (que ingresa 700.000 dólares al día con su Hollywood para iOs). Un mañana en el que todo el mundo pueda pasearse por los estudios de grabación y por los escenarios, desfilar por París o Milán, actuar o contonearse ante multitudes oceánicas. Digital, por supuesto. Pero no menos real… o menos solvente, que se lo pregunten a Kim.

Y no sólo eso; ¿por qué conformarnos con alquilar la vida de otro cuando podemos interpretar la nuestra a medida, capaz de satisfacer todas las pasiones, todos los deseos, incluso si no especialmente aquellos imposibles de realizar? Y no tanto porque estén realmente en el aire -sí, convertirse en astronautas y bailarinas será el aperitivo-, sino más bien porque son físicamente impracticables: piense en la posibilidad de caminar o correr para alguien que no puede hacerlo en la vida cotidiana.

Sólo en una ínfima parte, éstos podrían ser los horizontes de la realidad virtual, una quimera que parecía haber agotado su fascinación en los años noventa -cuando la emoción del Grasscutter fue respondida por el Virtual Boy-, pero que hoy ha vuelto a convertirse en una de las tendencias tecnológicas más apasionantes.

¿Y sabes por qué? Uno: esta vez la realidad virtual funciona. No bien, pero mejor. Mucho mejor. Segundo: su máquina del tiempo es el juego. Su vuelta al futuro encuentra en el juego su cabeza de carnero, una vanguardia capaz de difundir el interés mucho antes que los gadgets.

De hecho, ¿quieres conocer toda la historia? El que esto escribe -por cierto, uno que cada noche da al menos un salto a la velocidad de la luz hacia un par de galaxias digitales (hablaremos de esto pronto)- no está convencido de que la plétora de gafas 3D vistos con prisas en las recientes ferias tecnológicas de Las Vegas, Barcelona y San Francisco presagien una segura difusión masiva.

Es que aqui la cuestion es otra gafas para porno en realidad virtual

Para que quede claro, ¿alguna vez te verías vistiendo esta abominación?

Se llama GCS3, está fabricado por 3DHead y le encantaría ser el killer de las gafas para porno porno en realidad virtual, Oculus Rift, pero de momento sólo ha demostrado ser capaz de convertirte en un Dart Vader de sofá -los malignos sugieren Lord Casco- y con casi dos mil dólares menos en el bolsillo (ese es el precio total de la gafa y el mando).

Por cierto, Oculus y los demás, los mejores: por asombrosos que sean sus resultados -créeme, la primera vez que los pruebes tendrás una reacción muy parecida a la que imagino que tuvieron los espectadores de los hermanos Lumiere ante aquella locomotora que parecía salida de una sábana-, pues bien, a pesar de las maravillas mostradas hasta ahora, incluso Re VIVE u Oculus tienen limitaciones evidentes.

Las gafas de Valve, Htc, Google y Hbo, y el ya famosa gafa de Oculus VR -la start-up californiana que inició la ola virtual y que ahora se asocia con Facebook y Samsung- parecen ir en dirección contraria a la indicada por la tecnología wearable y portátil (que de hecho aboga más por el uso de chips injertados bajo la piel, a la última moda ciberpunk, que por cascos poco aptos para la compra en el supermercado o la vida en la oficina).

La historia ha demostrado que es la simplificación y la disminución de las interfaces entre nosotros y el mundo exterior lo que hace que el último gadget sea masivo. Y no es casualidad que Sony haya «rebajado» su propio visor propietario, Project Morpheus, a la categoría de interfaz de apoyo.

Pero la cuestión es otra y ya se anticipaba en las primeras líneas: lo que la explosión de la realidad virtual confirma es la capacidad de los videojuegos para anticipar sugerencias e incluso tecnologías de evidente «exportabilidad» fuera del sector. Más o menos performantes, los dispositivos virtuales vistos hasta ahora son sólo la clave. Lo que hay más allá del umbral es un universo infinito de potencial que sólo ha empezado a explorarse. Lo que ya es evidente hoy es la progresiva erosión de la distancia percibida entre lo real y lo virtual. Una separación también cuestionada en un sentido conceptual. ¿No te lo crees?

Se trata de Robert Redford, uno de los hombres más consumados del cine. En el festival que lleva el nombre de uno de sus personajes más famosos, Sundance, nueve películas (de las 13 de la sección New Frontier) se presentaron en realidad virtual. Uno no piensa necesariamente en ciencia ficción; entre los títulos que se pudieron disfrutar en 360 grados figuraban un documental sobre la situación en Siria, el «simulador de vuelo» Birdly, que te convierte en un pájaro con viento en las plumas, y el primer noticiario de realidad virtual presentado por Chris Milk, Spike Jonze y Vice News.

Ahora imagina la próxima película en la que Leo di Caprio y Angelina Jolie pasen por delante de ti, porque estarás dentro de la escena con ellos.

Ya he escrito sobre estos dos: el primero, The Last Shot, te permite ser Michael Jordan durante un par de acciones; el otro te permite echar un vistazo durante un partido de hockey profesional, ya sea desde la grada o en medio del campo con los deportistas.

Ahora reflexione sobre el desarrollo de las dos aplicaciones juntas y se dará cuenta de cómo los juegos con aficionados virtuales y atletas cada uno en su casa relatados en Ready Player One -el best seller de ciencia ficción escrito por Ernie Cline hace un par de años- no eran tan «fanta».

Esto es Elite: Dangerous, el mejor simulador de conducción espacial que existe. Está optimizado para Oculus Rift y hablaremos más de ello próximamente. Pero mientras tanto, que sepas que te permite volar por el espacio con amigos de tu clan y hacerte famoso, de verdad, en un universo virtual que lleva tiempo ofreciendo premios en metálico. No virtual.

Y esos son los militares. Suele ir por delante en cuanto a diabluras y avances tecnológicos. Afortunadamente, los indicios del campo de batalla también están resultando muy valiosos en el ámbito médico o para salvaguardar la seguridad pública, con aplicaciones concretas en la gestión de catástrofes y emergencias medioambientales (como demuestran las inteligencias artificiales de MasaGroup y Diginext, ya utilizadas para simular evacuaciones de estadios y catástrofes).

Sería una grosería no mencionarlo: por supuesto, también están las picantes declinaciones de la realidad virtual. Justo detrás del ejército están los nuevos horizontes del cine caliente.

Puede imaginarse el resto. Porque pronto podría hacerse realidad. No, no sólo virtual.