by Albert Secreto | Ene 20, 2023 | Tecnología

Hoy se lanza la tercera generación del Vive Tracker de HTC, que es significativamente más pequeño y ligero que su predecesor inmediato. El Vive Tracker 3.0 es un 33% más pequeño que el modelo del 2018, un 15% más ligero y ocupa unos 10 centímetros menos. Esta reducción cualitativa del tamaño significa que el dispositivo es mucho más fácil de acoplar a la funda o al accesorio, lo que resultaba muy engorroso en los antiguos modelos voluminosos. Ah, y ahora utiliza USB-C.
A pesar de su menor tamaño, la empresa afirma que el dispositivo durará un 75% más con una sola carga, lo que eleva la duración de la batería a unas siete horas. HTC señaló que los rastreadores más pequeños deberían facilitar su colocación en muñecas y tobillos para el seguimiento de todo el cuerpo en realidad virtual. En comparación con la prueba de la versión más grande en Player Rezzil 21 hace unas semanas, la mejora es notable. Sin embargo, HTC afirma que la precisión del seguimiento no se ve comprometida en comparación con sus hermanos mayores.
No debería haber reclamaciones de retrocompatibilidad entre el nuevo rastreador y el hardware más antiguo. La compañía dice que se integra perfectamente con SteamVR 1.0 y 2.0 y sigue siendo compatible con cualquier accesorio que ya poseas que utilice conectores pogo pin. La gafa para porno en realidad virtual HTC Vive Tracker 3.0 está disponible a partir de hoy tanto en EE.UU. como en Europa por 129 $/139 € tanto en el sitio web de Vive como en Amazon y otros minoristas participantes. Estamos esperando información de los minoristas rusos.
Al mismo tiempo, HTC también lanza un nuevo rastreador facial Vive que «sigue con fluidez 38 movimientos faciales en los labios, la mandíbula, los dientes, la lengua, la barbilla y las mejillas». La idea es permitir a las personas en realidad virtual proyectar su avatar con una versión exacta de su cara rastreada en tiempo real. El sistema utiliza un iluminador de infrarrojos conectado a dos cámaras que rastrean (presumiblemente de forma similar a como funciona FaceID) el movimiento de tu boca.
No sólo es una nueva herramienta para jugadores y desarrolladores, dice la empresa, sino también una forma de «impulsar» futuras técnicas de narración. También puede ser útil para usuarios corporativos que necesiten hacer un seguimiento de las reacciones faciales durante las pruebas de productos y en situaciones médicas. Además, puede ofrecer una captura de movimiento barata y divertida para los cineastas que no pueden permitirse desembolsar métodos más caros y complejos. Y esto también se puede comprar desde hoy en el sitio web de HTC.
by Albert Secreto | Ene 17, 2023 | Tecnología

Aún no se ha asentado la polvareda tras el lanzamiento del potente Quest Pro, la gafa para porno en realidad virtual de Meta de 1.500 dólares para empresas, y Mark Zuckerberg, CEO de Meta, ya ha confirmado que el año que viene tendremos otra gafa.
En una entrevista con Ben Thompson, de Stratechery, Zuckerberg habló sobre la empresa y sus objetivos para el futuro. Durante esa conversación, Zuckerberg dejó caer algunos detalles sobre el Quest 3, confirmando que la gafa VR costará «en el rango de $ 300, $ 400, o $ 500.» Durante la reciente presentación de resultados del tercer trimestre del 2022, Meta confirmó que el casco estará disponible en algún momento del 2023.
El Quest 2 se lanzó en octubre del 2020 y rápidamente se hizo popular entre los entusiastas de la realidad virtual, los jugadores y las empresas que buscan utilizar la tecnología de VR para la formación y la colaboración.
Meta anunció un aumento de precio de 100 dólares para la Quest 2 en el 2022, diciendo: «El coste de fabricación y envío de nuestros productos ha ido en aumento. Ajustando el precio, podemos seguir aumentando nuestra inversión en investigación pionera y desarrollo de nuevos productos que impulsen la industria de la realidad virtual a nuevas cotas.»

Durante el reciente evento Connect de Meta, la empresa dio a conocer el Quest Pro, el primero de una nueva línea de dispositivos de «gama alta». Mientras tanto, la división Reality Labs de Meta ha estado muy ocupada creando múltiples prototipos de gafa de VR, cada uno con nombres en clave únicos como Butterscotch, Starburst y Holocake. En algún lugar de esa mezcla se encuentra Quest 3.
Pero aquí está lo realmente interesante: El YouTuber SadlyItsBradly destapó toda esta noticia hace semanas. En un vídeo grabado dos semanas antes de la Meta Connect, Brad hablaba del Quest 3 (supuestamente con el nombre en clave Stintson), e incluso incluía modelos CAD y detalles de la gafa.
En un hilo de Resetera, un usuario llamado Wollan desmenuzó el vídeo Quest 3 de SadylItsBradley y extrajo información interesante.
Hay que tener en cuenta que esta información se basa en una disección de un modelo CAD y no en una prueba práctica ni en ningún tipo de hoja de datos oficial de Meta, pero SadlyItsBradly suele dar en el clavo con su información.
Lo que sí sabemos es que las gafas Meta Quest 3 se lanzarán en algún momento del 2023.
by Albert Secreto | Ene 15, 2023 | Tecnología

Durante los últimos meses, Meta ha ido revelando atisbos de una nueva gafa de realidad virtual y parte de la tecnología que lo impulsa, como parte de la estrategia de la empresa de «no sorprender nunca a la gente» cuando se encuentra con la próxima ola de innovación. Y hoy, en su conferencia anual de desarrolladores, Meta ha presentado oficialmente esta nueva gafa.
Las gafas para porno en realidad virtual son varias, pero hay una que se llama Meta Quest Pro, es el siguiente gran paso de Meta (y su gran financiación) hacia el metaverso, un futuro informático tan importante, según ha declarado hoy Mark Zuckerberg, que ha cambiado el nombre de la empresa por el suyo. Anteriormente conocido como Proyecto Cambria, esta nueva gafa de VR tiene un perfil más delgado que el anterior Meta Quest 2. Además, incluye una nueva tecnología óptica diseñada para hacer que la informática inmersiva sea más realista y social.
Las aplicaciones de Meta Quest Pro mostradas durante las demostraciones de prensa la semana pasada no fueron del todo buenas. Las imágenes en color -la información sobre el mundo real que captan las cámaras montadas en el exterior del dispositivo- aparecían a veces aberradas en los bordes. El uso de Horizon Workrooms, la aplicación de Meta para hacer negocios en realidad virtual resultaba incómodo. (Al parecer, algunos de los empleados de Meta se muestran escépticos ante la amplia visión del metaverso que tiene su director ejecutivo, Mark Zuckerberg, y utilizan el software Horizon de Meta menos de lo esperado). En su discurso de hoy, Zuckerberg ha tratado de situar el metaverso como algo centrado en las personas, más que en las aplicaciones, debido al potencial de las interacciones sociales. Pero las experiencias sociales dependen de una adopción más amplia de estos mundos virtuales.
El nuevo Meta Quest Pro también cuesta 1.499 dólares, lo que podría ser la mayor sorpresa. No es un casco accesible para la mayoría de los consumidores, ni la VR en general ha avanzado lo suficiente como para obligarles a gastar tanto en un casco. Meta Quest Pro es el intento de Meta de demostrar que puede construir esta nueva generación de ordenadores de realidad virtual, que las interacciones sociales en tiempo real son posibles en la realidad virtual.
El resultado es una plataforma informática paradójica, tecnológicamente avanzada y capaz de catapultar a los usuarios hacia el futuro de la realidad virtual, pero que quizá no sea el dispositivo que convierta la realidad virtual en algo totalmente generalizado. Es a la vez una gafa de realidad virtual y de «realidad mixta». Es un gran escape de la realidad, pero un buen recordatorio de que la presencia física es mejor. Sus aplicaciones son divertidas, pero a veces fallan. La gafa, que parece un par de gafas de esquí de gama alta, es cómoda al principio, pero deja una profunda huella en la frente tras un uso prolongado.
Los directivos de Meta han destacado la óptica de última generación de Meta Quest Pro. Como el dispositivo utiliza lentes pancake, tiene un módulo óptico un 40 por ciento más fino, mientras que las pantallas tienen mayor densidad de píxeles. El casco también tiene un espaciado continuo entre lentes, que ajusta las lentes para adaptarse a las distancias interpupilares. Todo esto permite a los usuarios leer texto en realidad virtual, como correos electrónicos y mensajes, una parte crucial del argumento de Meta de que todos deberíamos llevar estas gafas para trabajar.

Otra característica en la que Meta ha hecho hincapié es en las imágenes en color. En el Meta Quest 2, las imágenes en tiempo real captadas por las cámaras externas del casco -por ejemplo, las de tu salón mientras dibujas un límite virtual en realidad virtual- aparecen en blanco y negro. En el Meta Quest Pro, es en color.
Meta Quest Pro deja pasar la luz por los laterales del casco, a diferencia de Meta Quest 2, que envuelve completamente la parte superior de la cara. Los bloqueadores magnéticos de la luz lateral, que se incluyen en el kit, lo convertirán en una pantalla totalmente envolvente. Esta periferia abierta, combinada con los sensores de imagen del casco, convierte a Meta Quest Pro en un dispositivo de realidad mixta. Podrías estar jugando, pero sin perder de vista a las mascotas que entran corriendo en la habitación o la taza de café llena que hay sobre la mesa. O, con la tecnología pass-through, los objetos digitales o anclajes podrían existir como superposiciones o portales al «mundo real».
Además de los nuevos sensores de imagen externos, Meta Quest Pro cuenta con sensores internos que detectan los movimientos de los ojos y otras expresiones faciales. Esto significa que la cara de tu avatar de dibujos animados, al interactuar con otras personas en el metaverso, imitará las expresiones de tu cara real. También significa que, en teoría, Meta tiene la capacidad de captar las expresiones emocionales de tus gafas.
Rupa Rao, jefa de gestión de productos de Meta que presentó las nuevas gafas a la prensa la semana pasada, dijo que esta función permite a los usuarios ser «su verdadero yo auténtico y utilizar todas esas habilidades de comunicación vulnerables que hacemos normalmente, como levantar las cejas, sonreír, fruncir el ceño, todo lo demás». Estas herramientas de expresión facial también estarán disponibles en un kit de desarrollo de software que los creadores de aplicaciones podrán utilizar para crear sus aplicaciones.
A la pregunta de si Meta o las personas que desarrollan aplicaciones para Meta VR son capaces de rastrear las emociones, otro responsable de producto de Meta, Nick Ontiveros, dijo que Meta no deduce las emociones de la interfaz de programación de aplicaciones, la herramienta que los desarrolladores utilizan para canalizar la información dentro y fuera de sus aplicaciones. «Sólo nos centramos en el movimiento. Y cuando cualquier app quiere hacer uso de esta API, tiene que indicar claramente a los usuarios cómo piensa utilizarla, y los usuarios siempre tienen la oportunidad de, supongo, revocar el permiso o darlo dependiendo del caso de uso».
Rao también señaló que las funciones de seguimiento ocular y de expresión facial están desactivadas por defecto. Si un usuario de Meta Quest Pro opta por utilizarlas, las imágenes sin procesar se procesan en el propio dispositivo y se eliminan después del procesamiento, dijo.

Meta Quest Pro 2 funciona con el chipset Snapdragon XR2+ de Qualcomm, que, según Meta, le proporciona un 50 por ciento más de potencia de cálculo que Meta Quest 2, además de una mejor disipación térmica (lo que significa que tu cara se mantendrá más fresca). Y los mandos de Meta Quest Pro tienen un nuevo diseño. A diferencia de los controladores de Meta Quest 2, éstos no tienen anillos de hardware a su alrededor, no dependen de los auriculares para su posicionamiento, y puedes usarlos en actividades y juegos que requieren pellizcos de precisión, como pinchar en una torre virtual de Jenga.
Jenga fue sólo uno de los muchos juegos y experiencias que probé en la sede de Meta’s Reality Labs en Burlingame, California, la semana pasada. Estiré la cara de un modo que avergonzaría a Jim Carrey mientras probaba las funciones de seguimiento ocular y expresión facial. Fue surrealista ver a un personaje elfo verde, mi avatar, imitar estas expresiones. Rompí intencionadamente juguetes virtuales. Garabateé notas en un cuaderno imaginario.
Me perdí pintando una obra maestra desordenada, aunque torpemente con los pinceles. Luego colgué el cuadro virtual en una pared real. En teoría, pellizcar con los dedos para coger objetos es algo estupendo que se puede hacer en realidad virtual. En la práctica, requiere… práctica. Además, cuando probé la aplicación de pintura, tuve que hacerlo con tres auriculares diferentes, debido a lo que se describe como el efecto terremoto: El software fallaba y temblaba, y los botes de pintura virtual se esparcían por la habitación.
Recibí una clase de DJ en directo de un DJ de carne y hueso, aunque esa persona se presentó como un avatar (igual que yo) y estaba en otro lugar completamente distinto, haciendo girar platos en lo que bien podría haber sido otro planeta. ¿Florida? ¿Londres? Quién sabe. Utilicé unos torpes pellizcos de precisión para girar los mandos y pulsar algunos faders de mi propio mezclador de DJ virtual. El objetivo de la demostración no era poner a prueba mis habilidades como DJ, ni siquiera mi interés, sino mostrar cómo se sentiría la presencia social en un tutorial de VR en directo. Del mismo modo, en una aplicación llamada Wooorld -dos Os es una errata y tres Os es el nombre de la aplicación, según me dijo su creador-, estaba junto a un simpático avatar llamado Paul mientras jugábamos a un juego basado en Google Maps. La aplicación nos dejaba en cualquier lugar de Europa. Utilizando pistas contextuales y recorriendo virtualmente el mapa de Google Street View, tendríamos que adivinar dónde estábamos. Me lo pasé muy bien.
La última demostración del día fue la de la aplicación de Meta, Horizon Workrooms, actualmente en fase beta. Me pareció la más forzada de todas las aplicaciones de realidad virtual que probé ese día, en el sentido de que intentaba recrear interacciones habituales en el lugar de trabajo en la VR y se apoyaba mucho en el concepto de presencia social, aunque, una vez más, todo el mundo se presentaba como un dibujo animado. Navegar por una espaciosa sala de conferencias virtual -incluso si el fondo es como el de Aspen- y pegar un post-it virtual en una pizarra virtual para que mi amigo virtual Jordan pueda comentarlo no parece una gran mejora con respecto a compartir un documento de Google en pantallas 2D.
Horizon Workrooms te permite colocar tres monitores virtuales delante de tus ojos, lo que es genial si no tienes dinero o espacio para utilizar tres monitores físicos en tu escritorio. Pero su solución para el teclado es colocar un teclado virtual sobre uno real, que en mi experiencia no se alineaba perfectamente, o hacer que te asomaras por debajo de los auriculares para usar el teclado real. En ese punto, me sentí aliviado de quitarme el Meta Quest Pro.
Meta ha conseguido hacerse con una parte abrumadora del mercado de los cascos de realidad virtual, en gran parte gracias a su muy capaz casco Meta Quest 2, de 400 dólares (que en un momento dado costaba 300 dólares, y luego subió de precio). Los analistas calculan que Meta ha vendido más de 15 millones de unidades de la gafa Quest 2. Actualmente es compatible con más de 400 aplicaciones.

Actualmente es compatible con más de 400 aplicaciones, todas ellas compatibles con Meta Quest Pro, y los creadores de aplicaciones de terceros están empezando a generar ingresos a partir de la plataforma de VR de Meta. Según Meta, 33 títulos han generado más de 10 millones de dólares en ingresos brutos, y 55 han superado los 5 millones. Cientos de miles de personas utilizan la aplicación Horizon Worlds de Meta en realidad virtual.
Aún, así, según las propias mediciones de Meta, se trata de una huella pequeña. Y a un precio de casi 1.500 dólares, Meta Quest Pro podría no ser el casco que amplíe esa huella en gran medida. Como ocurre con muchas experiencias informáticas futuristas, se pueden sostener al menos dos verdades a la vez: que algo puede ser alucinantemente genial y, aun así, no tener cabida en la vida real; que merece la pena prestar atención a la visión metaversal de Mark Zuckerberg, aunque también sea prematura; y que todo es literalmente diversión y juegos hasta que te quitas las gafas y recuerdas por qué es fácil sentirse inquieto sobre hacia dónde se dirige el futuro y quién podría ser su dueño.
by Albert Secreto | Ene 14, 2023 | Tecnología

La realidad virtual siempre ha sido uno de los destinos tecnológicos más codiciados por la humanidad. El término se originó a finales de los años 80, vinculado al concepto de ciberespacio.
¿Qué es la realidad virtual?
Cuando hablamos de realidad virtual, nos referimos a una realidad real, simulada dentro de un software que el ser humano puede visualizar de forma más o menos inmersiva.
Con las tecnologías actuales, se ha avanzado mucho en el aspecto visual, mientras que otros sentidos, como el olfato y el tacto, siguen estando muy desatendidos.
La forma más fácil de sumergirse hoy en día en un entorno simulado es mediante el uso de gafas especiales, normalmente en forma de gafas más sencillas.
¿Qué gafas existen en el mercado?
Hay que hacer inmediatamente una distinción, ya que existen dos tipos de gafas para porno en realidad virtual en el mercado: las destinadas específicamente al mercado de los videojuegos, que son extremadamente caras y tienen altas especificaciones técnicas, y las más baratas (y con menos prestaciones) para smartphones y dispositivos móviles.
Su uso también varía significativamente; mientras que los primeros necesitan estar conectados al ordenador o a la respectiva videoconsola para funcionar, los segundos son mucho más espartanos y simplemente requieren la inserción de un smartphone en el compartimento apropiado.
Gafas para smartphone
En realidad, el objetivo de estas gafas de realidad virtual es ofrecer una visión tridimensional de vídeos y algunos juegos de bajo presupuesto, una especie de versión despotenciada de la interactividad que puede ofrecer la verdadera realidad virtual.
Si ha decidido probar este tipo de producto, veamos cómo funciona.

Preparación
En primer lugar, es importante preparar de antemano algunos vídeos o juegos, comprados en tiendas de iOS o Android. Disponer de ellos antes de probar las gafas le ahorrará tiempo. Ahora coge tus gafas y busca el botón de liberación para retirar el soporte del smartphone, normalmente deslizándolo hacia un lado.
Consulte siempre el manual
Para evitar daños en las gafas, que suelen ser de plástico, es posible que tengas que consultar el manual de instrucciones, identificando todos los componentes del producto antes de proceder. De este modo, tendrá una comprensión general de cada elemento para disminuir el riesgo de dañar las gafas.
Insertar smartphone
Inserte el smartphone en el soporte bloqueándolo con el gancho suministrado y muévalo a izquierda y derecha hasta que quede lo más centrado posible; a continuación, inicie la aplicación o el vídeo de su elección, teniendo cuidado de pausarlo en el momento.
Cuando estés listo para ponerte las gafas, inicia el vídeo o el juego, introduce el soporte en las gafas, deslízalo hacia un lado y ponte el visor.
Algunos modelos de gafas de realidad virtual tienen dos palancas, una para cada ojo, en la parte superior para ajustar la distancia focal.
Nuestro consejo es no entregarse demasiado tiempo, al menos al principio, a la utilización de este tipo de gafas, que podrían provocar náuseas a quienes padecen cinetosis.
by Albert Secreto | Ene 12, 2023 | Tecnología

La pornografía en realidad virtual (VR) es un mercado pequeño pero creciente en la industria para adultos. A medida que el coste de esta tecnología disminuya y se haga más accesible a una base de consumidores más amplia, es probable que su crecimiento se acelere. Sin embargo, a medida que la pornografía en realidad virtual se vaya extendiendo, es probable que oigamos cada vez más preguntas sobre cómo afecta a las personas y en qué se parece o difiere su impacto del de la pornografía en dos dimensiones (2D). En la actualidad, sólo un pequeño puñado de estudios han explorado el impacto del porno VR, por lo que hay mucho que aún no sabemos. Sin embargo, un estudio reciente publicado en el Journal of Sex Research sugiere que el impacto psicológico del porno en realidad virtual es bastante diferente del del porno en 2D. Para este estudio, los investigadores reclutaron a un grupo de 50 hombres heterosexuales de entre 18 y 60 años. Todos los participantes vieron dos vídeos, cada uno en un día diferente. Uno era un vídeo VR, mientras que el otro era 2D. Ambos vídeos tenían la misma duración y mostraban el mismo acto sexual: un trío en el que participaban un hombre y dos mujeres desde una perspectiva masculina en primera persona.
Los participantes completaron una encuesta durante y después de la película sobre sus sensaciones de excitación y deseo sexual. También se recogieron muestras de saliva antes y después de las películas para analizar los niveles de oxitocina, una hormona que interviene en la creación de vínculos afectivos con los demás.
Se descubrió que el porno en realidad virtual se percibía de forma muy diferente al porno en 2D. Específicamente:
- Los niveles de excitación sexual y corporal eran mayores cuando se veía porno VR.
- Los sentimientos de deseo sexual hacia las actrices fueron mayores en la condición de realidad virtual.
- En la condición de realidad virtual, los participantes se sintieron más unidos a los artistas y con más ganas de interactuar con ellos. También se sintieron más deseadas, flirtearon con los actores e hicieron contacto visual con ellos mientras veían porno VR.

El porno en realidad virtual se consideró menos aburrido y los participantes se sintieron más como si fueran el actor masculino. A partir del porno VR, se crearon los juegos porno VR, incluso el porno VR en diferentes resoluciones como en 5k y 8k.
Ambos tipos de porno estaban relacionados con una mayor liberación de oxitocina, pero los niveles no diferían significativamente según el tipo de vídeo. Los investigadores esperaban encontrar que el porno en realidad virtual estaría relacionado con una mayor liberación de oxitocina, pero no fue así. Se preguntaron si la liberación de oxitocina durante el visionado de pornografía podría influir en el hecho de que algunas personas se sientan muy unidas a determinados artistas. ¿Las personas que desarrollan vínculos con determinados actores porno tienden a liberar más oxitocina? Sería interesante explorar esta cuestión en futuras investigaciones. Por último, los niveles más elevados de oxitocina en la línea de base (antes de ver porno) estaban relacionados con la percepción de una mayor intensidad de contacto visual en la condición de VR, lo que sugiere que la oxitocina desempeña un papel en la forma en que las personas perciben y experimentan el porno en realidad virtual. Este estudio ofrece una visión preliminar del impacto psicológico del porno VR y tiene varias limitaciones, como el hecho de que sólo se estudiara a hombres heterosexuales y que los participantes no pudieran elegir el vídeo que ver (y, por tanto, no pudieran personalizarlo a su gusto). Es necesario seguir investigando para comprender mejor cómo experimentan este tipo de porno los distintos grupos de personas. Dicho esto, estos resultados sugieren que, en efecto, el porno en realidad virtual se percibe de forma muy diferente al porno en 2D en cuanto a la creación de una mayor ilusión de intimidad. Se debatirá acaloradamente si esto debe considerarse algo bueno o malo. Algunos argumentarán que poder experimentar una sensación de intimidad mientras se ve porno será otra forma más en que la tecnología acabará por separarnos.
Del mismo modo, algunos pueden ver un tipo de porno que produce sentimientos de mayor intimidad como una mayor amenaza para las relaciones, en el sentido de que pueden ser más propensos a verlo como una forma de traición o infidelidad. Sin embargo, otros harán hincapié en las posibles aplicaciones beneficiosas o terapéuticas de este tipo de pornografía, por ejemplo, la posibilidad de ayudar a las personas a aprender a hacer frente a la ansiedad por el rendimiento sexual creando intimidad sin miedo al rechazo…».