by Albert Secreto | May 3, 2023 | Tecnología

La compañía taiwanesa HTC ha estado provocando un nuevo auricular VR para empresas durante unos días. Actualmente, tenemos derecho a más información sobre el dispositivo. De hecho, un informe de Protocol confirma que la firma reveló Vive Focus 3 Business Edition en Vivecon. También estará acompañado por Vive Pro 2. En cuanto a su precio, las Vive Focus 3 se fijarán en 1474 euros, mientras que las Vive Pro 2 se ofrecerán en 842 euros.
Vive Pro 2 y Vive Focus 3: información bastante razonable
Por supuesto, HTC es una de las gafas para porno en realidad virtual y aún no ha revelado nada sobre el lanzamiento de Vive Pro 2 y Vive Focus 3. Solo había un adelanto de una nueva gafa VR empresarial. Por tanto, habrá que esperar hasta la semana que viene para saber si la firma realmente tiene intención de anunciarlos.
Sin embargo, sabemos que la información revelada por el informe de Protocol sigue siendo bastante razonable. Para Vive Focus, debe saber que esta es la línea de auriculares independientes de la compañía. Aunque nunca lanzó oficialmente una Vive Focus 2, probablemente vea la Vive Focus Plus como la sucesora de la original. Esto es suficiente para actualizar a Vive Focus 3.
Por el lado de Vive Pro 2, podría ser una excelente solución para HTC. No hay que olvidar que la compañía ha dejado de lado sus gafas Vive Pro PC VR para fijarse en las Vive Cosmos. Este último, sin embargo, luchó para competir con otros auriculares VR en su clase. El Vive Pro 2 mostrará entonces que HTC está nuevamente más interesado en el ecosistema SteamVR. En cualquier caso, cabe preguntarse qué controladores adoptará la firma para estos nuevos dispositivos.
by Albert Secreto | May 1, 2023 | Tecnología

Menos de un año y medio después del primer Oculus Quest, Facebook ya está lanzando la segunda iteración de sus 6 grados de libertad, gafas VR autónomas e inalámbricas. Este retraso fue suficiente para proponer un verdadero salto generacional.
Solo un año y medio después de un Oculus Quest de primera generación que ya era tremendamente atractivo, el Quest 2 es una de las gafas para porno en realidad virtual que es como una pequeña bomba en el mercado de las gafas VR. No contento con aportar algunas mejoras ergonómicas muy bienvenidas a su predecesor, también supone un auténtico salto generacional desde el punto de vista técnico. Y como si eso no fuera suficiente, aprovecha las inmensas mejoras realizadas en el modo Oculus para establecerse no solo como la mejor gafa VR independiente jamás lanzado, sino también como una excelente gafa para PC, equivalente o mejor en todos los sentidos. en el Oculus Rift S.
Puntos fuertes
- Experiencias reales a escala de habitación en una gafa VR inalámbrico e independiente.
- Ligero, cómodo, bien construido, calefacción moderada.
- Un salto espectacular en la potencia informática en comparación con Quest 1.
- Impresionante finura de la pantalla, efecto de cuadrícula casi inexistente.
- Muy intuitivo y sencillo de usar.
- Seguimiento de movimiento de alto rendimiento de auriculares, controladores e incluso manos desnudas.
- Tanto una gafa independiente como una gafa para PC gracias a la función Oculus.

Puntos débiles
- Duración de la batería baja: entre 2 y 3 horas según las aplicaciones utilizadas.
- No más ajuste fino de la distancia interpupilar (pero todavía está presente un ajuste de 3 posiciones).
- La espuma facial de serie estrecha puede causar problemas a los usuarios de anteojos grandes.
El Pico 4 es un gran éxito. Ciertamente, el fabricante todavía tiene que hacer esfuerzos para ponerse al día con Meta en el lado del software, pero los desarrollos observados en las actualizaciones realizadas durante los últimos tres meses y la buena base técnica de los auriculares sugieren buenas perspectivas. Las ventajas técnicas y ergonómicas de este casco son indiscutibles. Tanto en uso autónomo como en PCVR, el Pico 4 ofrece una buena calidad de imagen, alta precisión, una duración sólida de la batería y una buena comodidad para el usuario. Solo falta ampliar el catálogo de juegos para estar a la altura de sus principales competidores.
by Albert Secreto | Abr 29, 2023 | Tecnología

Si te quitas las gafas y puedes leer texto y objetos a una distancia de 6,5 pies o 2 m en la vida real, no deberías tener ningún problema en la realidad virtual, según la regla general.
Si está utilizando una gafa VR, realmente no está mirando una pantalla que está a dos pulgadas de sus ojos. En la mayoría de las gafas de realidad virtual contemporáneos, las lentes frente a tus ojos distorsionan la luz de la pantalla para que la imagen real que presencias tenga una distancia de enfoque de alrededor de 6,5 pies o 2 metros.
Teóricamente, si puede ver claramente los elementos a esta distancia, puede usar una gafa VR sin anteojos sin experimentar fatiga ocular o reducción de la calidad de imagen.
Sin embargo, tenga en cuenta que cada persona es única con su propia forma de ojo, problemas y otros. Si bien la mayoría de las personas pueden cumplir con esta descripción, sin duda no funcionará para todos.
Cómo hacer que las gafas calcen cómodamente
No importa qué visor de realidad virtual elija usar, lo más importante que debe recordar es evitar usarlo de la forma en que lo hace la mayoría de la gente. La mayoría de las veces observará a los usuarios deslizando la gafa hacia abajo como una gorra de béisbol colocando primero la parte inferior de la correa en la parte posterior de la cabeza. Pero si usa anteojos, esto probablemente hará que le duelan mucho más cuando golpeen su cara. Deberías ir por el otro lado en su lugar.
- Vuelva a colocar la correa sobre su cabeza como lo haría al ponerse un par de gafas de natación.
- Asegúrese de que sus anteojos encajen dentro de la gafa y no golpeen los lentes presionándolos primero en su cara.
- Luego, una vez que esté correctamente asentado en su cabeza, se recomienda mover sus anteojos un poco hacia adelante empujando suavemente el lado de los marcos que se extienden hacia su oreja.
- Al colocarse las gafas para porno en realidad virtual, normalmente se presionarán contra la cara; sin embargo, si hace esto, habrá un poco más de espacio para permitir la comodidad.
- Por último, pero no menos importante, comprueba que las correas de los auriculares de ambos lados no te aprietan las orejas ni las presionan contra la montura.

¿Cuáles son las mejores gafas graduadas para Quest 2?
Es probable que descubra rápidamente que usar un auricular VR mientras usa anteojos no es la opción más conveniente ni la más segura. Afortunadamente, hay varias opciones entre las que elegir y una de ellas es usar lentes de prescripción hechos específicamente para gafas VR.
Hay algunas consideraciones a tener en cuenta si decide comprar un juego de lentes recetados para su Quest 2. Elija primero un par de lentes que se ajusten cómodamente a sus ojos. Para encontrar el conjunto ideal de lentes que funcionen mejor para usted, elija el que tiene filtro de luz azul.
Tres potentes imanes le permiten instalar y quitar fácilmente las lentes magnéticas de las gafas.
Los lentes de resina de alto índice de refracción tienen un recubrimiento antiarañazos que los mantiene ultra claros, livianos y delgados. Además, vienen con una alta hidrofobicidad, lo que los hace fáciles de limpiar.
La luz azul de los dispositivos electrónicos puede afectar la vista y el sueño. Con el filtro de luz azul, los lentes recetados pueden filtrar de manera efectiva la luz azul y proteger mejor sus ojos.
ZyberVR ofrece los mejores anteojos recetados para Quest 2. Un par de estos insertos de lentes recetados es su mejor opción si le molesta la tensión y la incomodidad de usar anteojos recetados.
by Albert Secreto | Abr 25, 2023 | Tecnología

Diez años después de la aparición de los primeros cascos modernos de realidad virtual destinados al público en general, la adopción de esta tecnología en los hogares es lenta pero constante. Meta acaba de presentar su último modelo mientras empresas como Valve, Sony y HTC siguen trabajando en nuevas versiones de sus dispositivos. Más eficientes, estas nuevas gafas prometen ofrecer una inmersión aún más realista en el corazón de la realidad virtual.
Meta anunció esta semana que su próximo dispositivo, el Quest Pro, saldrá a la venta el 25 de octubre por la suma de $2,300. Este es un costo que puede parecer alto si considera que el Quest 2 actualmente se vende al por menor por $ 529 y el paquete completo de Valve Index, que ya se considera un producto costoso, se vende por $ 1319. $.
La empresa propietaria de Facebook justifica este elevado precio por las nuevas tecnologías que se implementarán con este dispositivo.
El Quest Pro aprovecha la potencia de un procesador completamente nuevo, el Qualcomm Snapdragon XR2+, diseñado específicamente para dispositivos independientes, que no necesitan estar conectados a una computadora, realidad mixta y virtual. También cuenta con diez sensores más potentes que los seis del Quest 2,clasificada como una de las gafas para porno en realidad virtual y un dispositivo de seguimiento ocular, un detector de expresión facial y nuevos controladores equipados con sus propios sensores.
Como sugiere su nombre, el Quest Pro parece destinado a un uso más serio, por parte de profesionales o entusiastas de la realidad virtual que necesitan un mayor rendimiento.
Algunas de las tecnologías implementadas en este nuevo visor desarrollado por Meta están muy atrasadas y reflejan el futuro de la realidad virtual. Ya sea Deckard de Valve, PlayStation VR2 de Sony o las gafas secretas en las que supuestamente está trabajando Apple, podemos esperar que otras compañías también utilicen algunos de estos inventos innovadores en sus nuevos dispositivos.
Seguimiento ocular para aumentar el rendimiento
El realismo de una experiencia de realidad virtual muy a menudo está limitado por la potencia de las gafas o la computadora a la que están conectados.
Como muchos habrán notado con Horizon World, el mundo virtual de Meta, las imágenes en realidad virtual parecen estar varios años por detrás de las que ofrecen las consolas modernas en las pantallas tradicionales.
Eso es porque la realidad virtual requiere más poder de procesamiento que una pantalla plana para renderizar la misma aplicación o juego, incluso para proponer experimentos realistas, pero la tarea resulta ser más compleja de lo que parece.
En la realidad virtual, las escenas deben representarse con una perspectiva diferente en dos pantallas para simular la visión normal de cada ojo. El dispositivo también debe usar la resolución de pantalla más alta posible al tiempo que permite una velocidad de fotogramas alta y estable para garantizar una experiencia sin náuseas.
Estos diferentes aspectos multiplican la potencia necesaria para ofrecer una inmersión fluida y realista en la realidad virtual.
Con el seguimiento ocular, el análisis de la posición y el movimiento de los ojos es posible ajustar la representación de un juego o una aplicación según el campo de visión del usuario. Esta tecnología se puede utilizar para reducir la potencia requerida por el procesador de una computadora o un casco de realidad virtual cuando se muestra una escena en 3D.
Una computadora puede así concentrar todo su poder para mostrar un máximo de detalles sobre los objetos que se observan directamente, abandonando lo que está fuera del campo de visión del usuario.
Este es un paso importante en la progresión de los dispositivos de realidad virtual, ya que permitirá producir imágenes más realistas con procesadores menos potentes, como los que se pueden encontrar en particular en dispositivos portátiles (Quest 2, Quest Pro).

Avances en la captura de movimiento
Una representación visual de calidad es un aspecto importante para la inmersión en el mundo virtual, pero también es la capacidad de moverse e interactuar con objetos lo que le permite vivir una experiencia realista.
Todo ello depende de la precisión de los sistemas de captura. Por este lado, hay dos escuelas de pensamiento en la industria: el monitoreo externo o el método interno.
El seguimiento externo (Valve Index, Vive Pro) usa estaciones base que disparan láseres para detectar controladores y auriculares, mientras que el método de seguimiento interno (Quest 2, Quest Pro) usa sensores ubicados directamente en los dispositivos para detectar la posición y los movimientos asociados con ellos.
Actualmente, el seguimiento desde bases de datos externas suele ser más preciso, pero las tecnologías que permiten el seguimiento desde dentro avanzan rápidamente. El Quest Pro también está tratando de reducir la brecha entre estos dos métodos agregando sensores directamente a los controladores, lo que debería reducir los puntos ciegos del sistema de captura.
Mediante el uso de tecnologías de teledetección láser (Lidar) y cámaras, algunos softwares también permiten detectar la morfología de las personas, así como su movimiento para proyectar avatares fieles a la realidad en el universo virtual.
Hacia una nueva era virtual
¿Es este el comienzo de una nueva década de progreso para la realidad virtual? ¡Puede estar bien! Si el progreso continúa, los dispositivos de realidad virtual algún día podrían ser tan omnipresentes como los televisores o los teléfonos inteligentes.
Por ahora, Meta tiene la mayor participación de mercado, habiendo vendido más de 15 millones de gafas Quest 2.
Esta cifra sigue siendo modesta si la comparamos con los teléfonos de Apple que venden regularmente más de 100 o 200 millones de copias, pero sin embargo demuestra que la realidad virtual ya no es una simple curiosidad tecnológica reservada a un puñado de entusiastas.
La tecnología también está cada vez más extendida en diferentes sectores, especialmente con el fin de proporcionar formación. Ya sea para medicina, ingeniería o conducción de vehículos y aeronaves, los dispositivos de realidad virtual permiten llevar a cabo cierto aprendizaje en entornos seguros y realistas.
La competencia entre las diferentes empresas que desarrollan cascos de realidad virtual debería impulsar una progresión interesante en los próximos años. La mayor potencia de estos dispositivos también los hará más útiles, más allá del metaverso y los videojuegos de Mark Zuckerberg.
by Albert Secreto | Abr 24, 2023 | Tecnología

Un evento que destacará una determinada PlayStation VR2 (o PS VR2).
Una PlayStation VR2 aún misteriosa
Si se formalizó en imágenes hace unos meses, el casco de realidad virtual PS VR2 de Sony aún está atrasado. Recuerde que esta nueva versión de PlayStation VR, dedicada a la PS5, estará llena de nuevas funciones y debería suplantar en gran medida el rendimiento (y la comodidad) de las gafas lanzadas a fines del 2016.
El PS VR2 es familia de las gafas para porno en realidad virtual y aún conserva su parte de misterio, a pesar de que Jim Ryan insinuó recientemente que las gafas vendrán con «más de veinte juegos» cuando se lancen. Un cartel en el que cabe destacar Horizon: Call of the Mountain. Sin embargo, es difícil saber cuándo estará disponible este preciado dispositivo de realidad virtual dedicado a la PS5.

Posible lanzamiento a principios de 2023
Según el analista Ming-Chi Kuo, la producción en masa de este PS VR2 sería inminente, con más de un millón y medio de unidades producidas en el 2022, para una comercialización prevista para principios del 2023. Lanzarlo en el primer trimestre del 2023, dependiendo sin embargo del calendario de desarrollo de los juegos de PS VR2”, explica Ming-Chi Kuo.
Como parte de su próximo State of Play, Sony ya ha prometido «revelaciones emocionantes de socios y una vista previa de varios juegos en desarrollo para PlayStation VR 2». El gigante japonés muestra, por tanto, cierta confianza en el buen desarrollo de los juegos por venir, y debería formalizar un montón de nuevos títulos que se irán descubriendo a través de su nuevo casco virtual.
Recordemos que la gafa de PS VR2 contará con una pantalla OLED que ofrecerá una resolución de 2000 x 2040 píxeles por ojo, todo ello con una tasa de refresco de 90/120 Hz. Además, estará equipado con tecnología de seguimiento completa basada en cámaras integradas, por lo que ya no requiere ninguna cámara externa. También habrá un sistema de seguimiento de la mirada, así como un motor integrado que permitirá que los auriculares se beneficien de la retroalimentación en forma de vibraciones.
by Albert Secreto | Abr 23, 2023 | Tecnología

Meta tardó un año en reconocer su error, luego otro casi un año en remediarlo, pero finalmente se hizo: no se necesita una cuenta de Facebook para usar sus gafas para porno en realidad virtual. La empresa finalmente adquiere un sistema de cuentas global real, al que los usuarios pueden luego adjuntar o no cada uno de sus servicios. Una actualización que se adelanta al lanzamiento de su próxima gafa, que estará destinado en gran medida a profesionales.
Habrá tomado 10 meses, pero ya no es necesario tener una cuenta de Facebook para usar una gafa Meta Quest 2. Luego de un anuncio en octubre pasado. Obviamente, la gafa no se podrá usar sin ninguna cuenta: los usuarios existentes tendrán que usar una «Metacuenta» en su lugar.
Al hacerlo, la empresa adopta una política similar a la de sus competidores como Google, Apple, Microsoft o incluso Amazon. El uso de cuentas de Facebook en lugar de cuentas «genéricas» que potencialmente podrían vincularse a todos los productos de la compañía (que eventualmente será el caso) fue inmediatamente criticado por todo el ecosistema y los observadores de la industria cuando se anunció.
Cambio estratégico
Por lo tanto, esta estrategia desacertada durará dos años. Originalmente, los productos de realidad virtual de Meta requerían una cuenta de Oculus, que lleva el nombre de la marca que usaba en ese momento. Esto se abandonó el año pasado a favor de Meta, que se ha convertido en la identidad global de la compañía, desvinculándola un poco de la red social que fue su primer producto (y cuya popularidad ahora está en declive).
Sin embargo, los usuarios aún tendrán la opción de vincular sus cuentas de Facebook e Instagram a la cuenta Meta. Y tendrán que crear un perfil de Meta Horizon, que sustituye al antiguo perfil de Oculus pero integrando una dimensión social reservada a la realidad virtual (en definitiva, bastante similar a la que se encuentra en las plataformas Xbox, PlayStation o Steam). Tienes que elegir un nombre de usuario, un nombre de perfil (público), una foto de perfil y un avatar (en 3D).

La competencia ya es dura
Las metacuentas son puramente administrativas y no incluyen ningún componente social en particular. Por supuesto, los clientes existentes podrán desconectar su cuenta de Facebook de sus gafas si así lo desean. Actualmente, las cuentas de Horizon están estrictamente reservadas para el ecosistema Meta y, en particular, para las aplicaciones del mismo nombre. Horizon Worlds, una experiencia social multiusuario aún embrionaria, está disponible en Francia desde la semana pasada.
Meta promociona el servicio como esencial para su visión de un futuro «metaverso», pero debe tenerse en cuenta que ya enfrenta una dura competencia de desarrolladores independientes. Ready Player Me, un servicio interoperable de avatares que se especializa en realidad virtual, por ejemplo, acaba de recaudar $53 millones.
El momento del anuncio tampoco es casual: el proyecto Cambria, que estará más dirigido a usuarios profesionales o al menos «prosumidores», se presentará en septiembre u octubre a más tardar, durante la próxima conferencia Meta Connect. Su posicionamiento hace que una cuenta de Facebook obligatoria hubiera sido una herejía.