by Albert Secreto | Sep 4, 2024 | Tecnología

El 28 de marzo de 2016, se lanzó Oculus Rift. Fruto de años de desarrollo durante los cuales Facebook compró la start-up Oculus, el lanzamiento Rift de realidad virtual de consumo real habrá dado el pistoletazo de salida a un sector plagado de complejos retos tecnológicos.
¿Cuál es el resultado de la realidad virtual? Se puede decir inequívocamente que el mercado no ha alcanzado el tamaño que esperaban sus más fervientes partidarios. Sin embargo, la tecnología ha demostrado su valor y ha demostrado la mentira a quienes pensaban que había nacido muerto. Como suele ocurrir con las nuevas tecnologías, la adopción es más lenta de lo esperado y el impacto a largo plazo más profundo de lo esperado. Dicho esto, muchas cosas han cambiado.
Innovación tecnológica sostenida después del lanzamiento Rift
Tecnológicamente se han producido muchos avances en muy poco tiempo. Cuando se hizo el lanzamiento del Oculus Rift aún no tenía controladores dedicados a la realidad virtual (no se lanzarían hasta 9 meses después) y usaba un sistema de seguimiento basado en sensores externos (al igual que los competidores que lo hicieron rápidamente). el HTC Vive y el PlayStation VR). También requería estar conectado por cable a una computadora equipada con una tarjeta gráfica de alta gama y solo permitía movimientos muy limitados en el espacio.
En comparación, el nuevo visor de Facebook, Oculus Quest 2, incorpora su propia potencia informática y no necesita ningún dispositivo o accesorio externo para funcionar. Sus controladores siguen siendo similares al Oculus Touch original, que realmente definió esta categoría e inspiró todos los productos de la competencia, pero también puede detectar directamente los movimientos de la mano para interacciones más naturales. Sobre todo, la resolución de su pantalla es de 1832 x 1920 píxeles por ojo, frente a los 1080 x 1200 del Rift.
Como las pantallas están muy cerca de los ojos y magnificadas por lentes especiales, este aumento de la densidad de píxeles es mucho más evidente que en una pantalla de televisión o de ordenador y refuerza considerablemente la inmersión. Pero más allá de estos detalles técnicos, lo más importante es sin duda el precio. Mientras que el Oculus Rift cuesta 699 euros sin los controladores Touch (vendido por 199 euros), el Quest 2 cuesta 349 euros con todo incluido.
La adopción se está acelerando con Meta Quest 2
Esta accesibilidad financiera, junto con el rendimiento mejorado, explica sin duda el éxito comercial de Quest 2. Porque el lanzamiento de estos auriculares es quizás el punto de inflexión que la industria lleva cinco años esperando. Cada uno de las sucesivas gafas para porno en realidad virtual Oculus ha superado rápidamente a su predecesor. El Oculus Rift S, aunque hizo concesiones, fue la gafa para PC más popular del mercado desde el momento de su lanzamiento hasta su descontinuación. El Oculus Quest, el primer visor 6DoF todo en uno, se lanzó al mismo tiempo que el Rift S e inmediatamente voló muy por delante de él.
En cuanto al Quest 2, lanzado en septiembre de 2020, superó en seis meses las ventas totales no solo del primer Quest, sino de todos sus predecesores combinados (incluido el Oculus Go), reveló Andrew Bosworth, vicepresidente de AR/VR en Facebook, en una entrevista concedida a Bloomberg el 29 de marzo. Obviamente, esta información debe ponerse en perspectiva. Facebook no revela cifras de ventas de sus gafas, pero, con toda probabilidad, nunca han superado los 5 millones de unidades vendidas hasta ahora. El Quest 2 será sin duda el primero en superar este listón, o incluso el de los 10 millones.
PlayStation VR, un gran éxito para Sony, después del lanzamiento Rift
Si esta retrospectiva se ha centrado hasta ahora en Facebook es porque es innegable que es el actor líder del sector. Primero en llegar al mercado, primero en términos de cantidades invertidas en I+D, primero por sus ambiciones a largo plazo. Pero no es el único, ni siquiera el que más éxito ha tenido hasta el momento. El fabricante japonés Sony, a través de su división PlayStation, también se interesó muy pronto por esta tecnología. Su PlayStation VR, accesorio de la PlayStation 4, ha vendido más de cinco millones de unidades a pesar de ciertas limitaciones tecnológicas, y ahora está trabajando en su sucesora que acompañará a la PlayStation 5 (pero que no se lanzará este año).

Pronto habrá más jugadores de realidad virtual que Mac en Steam
Aunque las tecnologías subyacentes son las mismas, el desarrollo para la realidad virtual es un ejercicio particular, sujeto a limitaciones específicas (por ejemplo, en términos de viajes) y que a menudo requiere nuevos paradigmas de diseño de juegos. Las cosas también han evolucionado mucho en este frente durante los últimos años. Los desarrolladores de todo tipo han aprendido qué funciona bien y qué no, y los juegos se han vuelto gradualmente más complejos y refinados.
Un ecosistema financieramente viable
Y el mercado está ahora cerca de ser financieramente viable sin apoyo externo. El 19 de febrero, Facebook reveló que 60 aplicaciones para la tienda Quest superaron el millón de dólares en ingresos. Esto representa aproximadamente un tercio de los títulos disponibles en la plataforma (siendo la selección bastante estricta para garantizar un alto nivel de calidad). En septiembre de 2020, cuando se lanzó Quest 2, en este caso solo había 35 aplicaciones.
El campeón en todas las categorías es sin duda Beat Sabre. Fruto del trabajo de un pequeño estudio checo independiente, hasta el momento ha vendido más de 4 millones de unidades en todas las plataformas (a un precio de 29,99 euros), con más de 40 millones de canciones adicionales compradas por la secuela. Facebook compró el estudio en noviembre de 2019.
Superhot VR, de un estudio polaco y financiado por Oculus, superó el millón de unidades vendidas en Quest en febrero de 2021, en gran parte impulsada por Quest 2. Una puntuación aún más impresionante teniendo en cuenta que el juego se lanzó con su origen en 2016. El shooter battle royale Población: One es uno de los títulos que ha ganado más de 10 millones de dólares en Quest, al igual que Onward, un juego de simulación militar por equipos.
Una visión a largo plazo
Según Mike Doran, los próximos “grandes” juegos desarrollados bajo los auspicios de Oculus Studios llegarán al mercado en los próximos dos años. Sin embargo, también menciona títulos previstos para «los próximos tres, cinco, siete años» que califica de particularmente ambiciosos. Tenga en cuenta que Lone Echo 2, un título muy esperado, se anunció en septiembre de 2017 y aún no se ha lanzado. El año pasado, Facebook compró Ready at Dawn, el estudio responsable de su desarrollo.
Con el auge de Quest 2 y la llegada de PlayStation VR 2 a finales de 2022, también es predecible que otros grandes editores externos como EA, Activision, Take 2 o Square Enix eventualmente se interesen en este mercado. Eso deja a Microsoft, que ha comprado muchos estudios en los últimos cinco años pero que oficialmente considera que la realidad virtual no es una prioridad. También es difícil anticipar la estrategia de Nintendo en este ámbito, que se ha metido en ello con su juego Labo pero que a veces puede ser muy conservadora.
Mientras tanto, Facebook ya está trabajando en sus próximas dos generaciones de auriculares (Oculus Quest 3 y 4). Su lanzamiento no se producirá hasta dentro de varios años, pero como explica Mark Zuckerberg, director ejecutivo de Facebook: “debido a la forma en que se desarrolla el hardware, debes saber al mismo tiempo cómo serán tus próximos tres productos. » En esta misma entrevista con The Information, del 8 de marzo, sugiere que estos próximos modelos podrán capturar movimientos oculares y faciales, lo que permitirá más realismo y espontaneidad durante las interacciones sociales.
by Albert Secreto | Sep 3, 2024 | Tecnología

Las gafas VR 4K y OLED son la sorpresa que Sony nos tiene preparado. Por tercer año consecutivo, Sony organizó el Día de la Tecnología para presentar sus últimas tecnologías a inversores y al público. ¿El tema de 2021? “Tecnología que inspira emoción” . Por lo tanto, la realidad virtual tiene su lugar dada la inmersión avanzada que puede proporcionar.
Tecnología de visualización prometedora de las gafas VR 4K
En uno de los vídeos del Día de la Tecnología de Sony vemos una gafa de realidad virtual sin marco y sin diadema para sujetarlo. Nada sorprendente para un prototipo. Por otro lado, el anuncio de una definición de gafas VR 4K por ojo queda un poco. Este nivel sólo lo alcanzan los modelos de gama alta como, por ejemplo, los de la marca Pimax. Además, estas pantallas a bordo del prototipo son pantallas OLED, ¡algo aún más raro en un casco de realidad virtual! Además, Sony explica que utilizó tecnología de miniaturización patentada para lograr una densidad de píxeles muy alta con un panel OLED muy pequeño. Además de enriquecer el nivel de detalle del renderizado, esto debería minimizar el efecto de pixelación inherente a los cascos de realidad virtual que puede romper la inmersión.
Si la mayoría de los cascos de realidad virtual con una pantalla para cada ojo sufren una latencia que puede molestar al usuario, parece que Sony no quiere entrar en esta categoría. Durante el vídeo, la firma explica que el tiempo medio de procesamiento de una imagen es de 0,1 segundos para este tipo de auriculares. Sin embargo, debería ser de 0,01 segundos para evitar todo tipo de inconvenientes. Por lo tanto, integra tecnología de compensación de latencia para abordar este problema y quizás lograr este objetivo. ¡Claramente, la ambición está en la agenda!
¿Esta gama de innovaciones estará presente en las gafas para porno en realidad virtual PSVR 2? Podríamos considerar esto sorprendente, porque su predecesor estaba pensado sobre todo para ser accesible, aunque eso implicara no ofrecer características que destacaran del resto. ¿Quién sabe? Es posible que Sony haya encontrado una manera de combinar tecnología de punta con asequibilidad. Si bien los primeros auriculares VR de la marca están empezando a envejecer, Sony parece estar preparando una vez más un gran golpe para este sector. Recordemos que antes de la llegada de Oculus Quest 2, el PSVR era el visor de realidad virtual más vendido en el mundo además de ser el primero en una consola doméstica.
by Albert Secreto | Sep 2, 2024 | Tecnología

El Quest progresa con su actualización Steam Link disponible desde noviembre del 2023. Para aquellos que no lo saben, Valve está detrás de este programa. ¿El objetivo? Le permite jugar juegos en otro dispositivo. Entonces le resultará fácil conectar sus gafas para porno en realidad virtual (como Quest 2, Quest 3 o Quest Pro) a otro dispositivo (una PC) sin cables. Muchos jugadores se ponen sus gafas de realidad virtual para disfrutar de los juegos de realidad virtual en la plataforma SteamVR.
Con esta conexión, puede jugar juegos de realidad virtual instalados en su PC o juegos de PC normales que no están en realidad virtual, sino que se muestran en una pantalla plana. Steam Link es una alternativa a la función “Air Link”. Tenga en cuenta que este último facilita la transmisión de los mejores juegos de realidad virtual desde su sistema a sus gafas Meta Quest 2 mediante Wi-Fi.
Transmisión 2D para Quest en la actualización Steam Link para SteamVR
En la actualización beta 2.0.11.1197 de Steam Link para la gafa de porno Meta Quest 2, puedes ver y rastrear los movimientos de las manos con opciones limitadas. No es tan completo como el seguimiento manual de las aplicaciones Quest. Pero esto le permite probar esta funcionalidad y personalizar los controles según los gestos de las manos.
La transmisión 2D a través de Steam Link está disponible de forma gratuita en la aplicación Steam Link para la gafa. Para jugar juegos de realidad virtual para PC con Steam Link, solo necesitas unirte a la versión beta de SteamVR, un proceso muy simple.
Esta actualización se hace eco de una gran mejora realizada el año pasado, que mejoró significativamente la calidad de los vídeos transmitidos de forma inalámbrica. En marzo, otra actualización reforzó la estabilidad de la aplicación.
Si posee unas gafas VR, definitivamente apreciará todos estos cambios. En el futuro, también se espera dar la bienvenida al “Deckard”, la nueva gafa independiente de Valve. Este dispositivo debería beneficiarse de los avances realizados en Steam Link para Quest.
by Albert Secreto | Ago 31, 2024 | Tecnología

Después del verdadero éxito de una primera versión para PS4, es necesario habla de las especificaciones de PlayStation VR 2 que ya está disponible para PS5. En esta página encontrarás toda la información principal sobre una de las gafas para porno en realidad virtual, como su fecha de lanzamiento, precio, especificaciones, juegos compatibles y novedades.
Las especificaciones la PlayStation VR 2
- Fecha de lanzamiento de PlayStation VR 2: 22 de febrero de 2023
- Precio de PlayStation VR 2: 599,99€ en Amazon o Fnac
- Pantalla: pantalla OLED
- Resolución: 2000 x 2040 píxeles por ojo (4000 x 2040 en total)
- Frecuencia de actualización: 90 Hz y 120 Hz
- Campo de visión: 110°
- Espaciado de lentes (IPD): ajustable
- Sensores: detección de movimiento de 6 ejes, seguimiento integrado.
- Cámaras: 4 cámaras para seguimiento con auriculares y controlador + Cámara IR para seguimiento ocular.
- Vibraciones en las gafas.
- Conexión por cable con PS5 mediante cable USB tipo C
- Sonido: Micrófono incorporado y conector para auriculares estéreo.
Controladores de detección PS VR2
- Disparadores adaptativos.
- Retroalimentación háptica.
- Bluetooth 5.1
- Batería de litio.
- Puerto USB-C
by Albert Secreto | Ago 30, 2024 | Tecnología

Después de muchas horas jugando con esta propuesta de HP, os dejamos el análisis del HP Reverb G2, unas gafas de realidad mixta de Windows que destaca por su buen panel 4K, sus lentes con un punto dulce espectacular y su facilidad de montaje.
Con la llegada del Windows Mixed Reality “estándar”, la realidad virtual ha dejado de ser cosa de Oculus, HTC Vive y PlayStation VR para ser algo más universal.
Fabricantes como Lenovo, Dell, HP o Razer se lanzaron al grupo de la realidad virtual con cascos muy similares, ya que todos cumplían con los requisitos mínimos de Microsoft, pero siempre con algo interesante.
Tras una primera generación que no llamó mucho la atención, HP lanzó la segunda generación de sus gafas para porno en realidad virtual y, tras probarlo durante muchas horas con algunos de los mejores juegos de este tipo, os traemos nuestro análisis del HP Reverb G2.
Un diseño cuidado con detalles interesantes y velcro que no es mi favorito
Empezaré el análisis del HP Reverb G2 hablando de diseño porque no hay mucho que inventar aquí, pero sigue siendo uno de los elementos más importantes para que la experiencia en el mundo virtual sea la mejor posible.
El diseño es bastante elegante, con una visera de plástico con un acabado liso que puede ensuciarse bastante con la grasa de los dedos, pero que a mí me parece atractivo.
Las gafas de realidad mixta tienden a ser un poco voluminosos y este parece ser un poco más premium, lejos de la sensación de «plástico barato» de otros dispositivos con este material.
En el frontal solo tenemos el logo de la marca y dos de las lentes, ya que hay dos más en los laterales y es un añadido a este modelo que luce muy bien con la tecnología de realidad mixta de Windows. Pero bueno, luego os lo cuento.
Uno de los mejores puntos del dispositivo es que, en la parte inferior, tenemos una palanca que nos permite modificar la distancia interpupilar.
Esta es la clave para personalizar la experiencia y en otros modelos suele ser algo más tosco, como mover el sistema de lentes entre múltiples niveles. Aquí es un poco más suave y se agradece porque se adapta mejor a las particularidades de cada persona.
Podrás configurar desde 60 a 68 milímetros y creo que es un muy buen detalle por parte de HP. El regulador es lo suficientemente duro como para que no se pueda cambiar por accidente y encaja perfectamente porque, como dije, gran parte de la experiencia de juego depende de ello.
En el diseño exterior hay un elemento que llama la atención. Y tiene dos altavoces incorporados. Son ajustables y se quedan a un centímetro más o menos de nuestra oreja. Estos no son auriculares supraaurales, pero hay algo de aire entre ellos y tu cabeza.
Y el sonido es realmente bueno, de verdad. Sorprende la calidad que son capaces de ofrecer y, si no tienes mucho ruido de fondo, podrás disfrutar del juego sin problemas con este sistema integrado.
Ahora, si deseas utilizar los auriculares de tu PC, podrás quitar los parlantes incorporados simplemente quitando un tornillo. No tienes cables ni nada complicado, pero tampoco tienes un jack de 3,5 mm para conectar los auriculares directamente al auricular.
Esto requerirá que lo conectes a la PC (por lo que necesitarás un cable bastante grande) y, en última instancia, estarás conectado a la computadora a través del DisplayPort ancho de los auriculares y del conector para auriculares. También puedes optar por unos auriculares Bluetooth, pero no lo recomiendo porque añadirás latencia a la experiencia de juego.
Además, en la parte trasera encontramos un prensaestopas que me dio la impresión de ser muy frágil y romperse con facilidad. Ten cuidado con esto.
En la parte que ajustamos a la cara tenemos una especie de mascarilla con gomaespuma que está imantada (para pegar y quitar fácilmente de la zona interna por si queremos hacer cambios) y que tiene un protector nasal que, en mi opinión, . caso, no me apretó.
Aquí cada cabeza pertenece a su padre y a su madre, así que sólo puedo decir que la visera me pareció cómoda y que no provoca presión en los senos nasales, pero eso no es algo, nada objetivo.
Y como digo, me parece una visera muy cómoda que no me molestó durante las sesiones de juego, pero el sistema de ajuste con velcro no me gusta mucho. En los laterales tenemos dos tiras de velcro que sólo tendrás que ajustar la primera vez que te lo pongas, ya que en posteriores ocasiones tendrás que utilizar la tira superior.
Es un sistema que, sí, no está mal, pero no me gusta, porque prefiero un sistema de ajuste más premium como el que usan algunas gafas con una zona superior de plástico con acolchado y una rueda de ajuste en la parte superior. la nuca
Eso sí, entiendo que esto encarece el precio y HP ha rebajado ciertos puntos para poder ofrecer lentes y un panel a la altura de los mejores sistemas.
Un punto óptimo espectacular, pero con un seguimiento limitado por la tecnología
Volvamos a lo que realmente marca la experiencia de juego. Lo primero es que tenemos una gafa que requerirá importantes recursos del PC porque la tasa de refresco es de 90 Hz, sí, pero la resolución es de 4K. Esto se traduce en 2160 x 2160 píxeles por ojo y es realmente estúpido.
No hay muchos visores con esta resolución y cuando alcanzas el punto óptimo, es espectacular. El punto óptimo es el centro de las lentes, porque es la zona con mayor calidad y, con un panel de menor resolución, muchas veces notamos los píxeles más grandes de lo normal.
Aquí esto no pasa y tenemos una visualización perfecta de los juegos gracias tanto al panel como a las lentes. Si nos alejamos de este punto dulce, que no es muy grande en este perímetro, podemos tener aberraciones de coma, pero no he notado ninguna distorsión geométrica.
Y los colores, además del contraste, me atrajeron. No es la calidad ni el contraste que ofrece un panel OLED, pero lo cierto es que el brillo de las imágenes blancas sobre fondo negro (las «altas luces») está muy controlado y los colores son atractivos.
Por supuesto, si se trata de juegos con muchas pantallas brillantes o fondos blancos, tendrás un poco de «efecto granulado», pero bueno, como todo está en movimiento, es fácil que esto pase desapercibido.
Mientras evaluaba el HP Reverb G2 jugué muchos títulos, pero especialmente Arizona Sunshine, Beat Sabre, Half Life Alyx y Moss y la experiencia en cada uno de ellos (de Steam) fue excepcional.
Ahora, además de las lentes y la pantalla, los controles son otra parte crucial de la experiencia de realidad virtual. Aquí tenemos prácticamente el diseño básico de los controladores de realidad mixta de Windows.
El resultado son controles de plástico muy simples con un halo lleno de puntos de luz. No es necesario colocar sensores en la habitación, ya que las cámaras de los auriculares se encargan de «leer» estos puntos y traducir los movimientos al juego.
Esta es la ventaja de esta tecnología, ya que la instalación es realmente sencilla, pero también es la principal desventaja porque puede causar problemas de seguimiento.
Lo primero que tengo que decirte es que la experiencia es buena en general, sin mayores problemas incluso en juegos muy exigentes como Beat Sabre, pero siempre hay un «pero» y aquí, a pesar de las cámaras laterales, seguimos teniendo problemas si el controlador está a la altura de la frente o de la cadera.
Las cámaras no pueden rastrear el movimiento en esta área y se producen problemas de seguimiento durante este tiempo. Tan pronto como el control vuelve a la posición “visible”, todo es normal. Y también puede haber problemas si estás sentado entre dos controladores, como si sostuvieras un arma en un juego.
Esto es algo que me pasaba a veces en los juegos de disparos, pero por ejemplo en los juegos de tiro con arco la experiencia es genial y, de hecho, superior a la que tenemos en otros juegos de realidad mixta de Windows, precisamente por las cámaras laterales.

El mejor sistema WMR debe ir más allá: análisis del HP Reverb G2
Y llegamos al final de la review del HP Reverb G2 y la sensación es que hemos tenido en nuestras manos el mejor sistema Windows de realidad mixta que hay actualmente en el mercado.
Cuesta menos de 600 euros y creo que tiene pantalla y lentes comparables a cualquier gafa de alta gama. La experiencia de juego es espectacular (siempre que tu PC pueda soportarla al máximo) y me encanta tanto el diseño como la comodidad durante horas gracias a las zonas acolchadas.
Creo que el detalle de los altavoces es genial (sobre todo porque puedes tenerlos encendidos o apagados, según tus preferencias) y el sistema de ajuste interpupilar también es muy bueno.
Ahora está claro que para proporcionar esta experiencia visual es necesario reducir ciertos apartados, pero en general, y teniendo en cuenta que el seguimiento es propio de un sistema de realidad mixta, creo que es un primer sensor de realidad muy bueno.
by Albert Secreto | Ago 29, 2024 | Tecnología

Junto con el lanzamiento de Quest, la filial de Facebook ocupa un lugar central con las gafas para porno en realidad virtual, Oculus Rift S. Esta vez no hay gafas independientes, el dispositivo se centra todo en el rendimiento. ¿Está ganando la apuesta? Lo probamos por ti.
Ventajas
- Muy buen rendimiento.
- Fácil de instalar.
- Sin sensores.
- Muy cómodo.
Desventajas
- Una ligera falta de contraste.
- Un sonido un poco demasiado claro.
Gafa bastante desordenada.
Detalles de la gafa VR
- Nombre: Oculus Rift S
- Marca: Oculus
- Categoría: Gafas VR con cable
- Resolución: 2560 x 1440 píxeles
- Panel: LCD
- Frecuencia de actualización: 80 Hz
- Oculus Rift S: 449€
- Disponibilidad: disponible el 21 de mayo, reserva a partir del 30 de abril
- Micrófono: incluido
- Sonido: Funciona sin auriculares. Un gato integrado
- Dimensiones: 275 mm x 94 mm x 133 mm
- Peso: 563g
Requisitos mínimos del sistema
- Procesador: Intel I3-6100 / AMD Ryzen 3 1200, FX 4350 o superior
- RAM: 8 GB o más
- Tarjeta gráfica: Nvidia GeForce GTX 1050-TI/AMD Radeon RX 470 o superior
- Salida de vídeo: fuente DisplayPort 1.2, adaptador Mini DisplayPort a DisplayPort
- Sistema operativo: PC con Windows 10 o posterior con acceso a Internet
- Puerto USB: USB 3.0
- Prueba realizada en Msi GE63 8RF-026XFR Raider RGB]
- Tarjeta gráfica: Nvidia GeForce GTX 1070
- Procesador: Intel Core I7-8750H
- RAM: 16GB
Oculus Go a principios de año, Oculus Quest y ahora Oculus Rift S: nada parece poder detener al gigante estadounidense de la realidad virtual. Sin embargo, la última versión de Oculus está lejos de perseguir el mismo objetivo que sus dos predecesoras. El Rift S pretende superar el nivel de rendimiento del Oculus Rift y posicionarse como uno de los mejores auriculares del mercado. ¿Misión cumplida?
Unboxing Oculus Rift S: sobrio y eficiente
No hay sorpresas en el empaque de Oculus Rift. Casi todo es negro lo que hace que todo sea muy refinado. Las luces azules de la gafa le dan un aspecto bastante atractivo al conjunto. Quizás nos hubiera gustado un poco de riesgo por parte de Oculus, que se contenta con utilizar casi el mismo embalaje que para Oculus Quest. Cualquiera.
Una vez retirada la caja de cartón brillante, podrás acceder a la caja, que se abre desde arriba. En su interior encontramos obviamente las gafas, las dos Oculus Touch así como una pequeña caja de cartón rectangular que contiene el manual de usuario, el adaptador DisplayPort y las pilas para los mandos. Y eso es todo. Sin sensores como en Oculus Rift, una gran hazaña que promete facilitar la instalación y el juego. Los elementos salen fácilmente y son agradables de sostener.

Diseño y ergonomía de la gafa Oculus: casi impecable
Oculus ha hecho todo lo posible para su nuevo juguete. Se ha hecho todo lo posible para combinar adecuadamente diseño y ergonomía. Ya podemos ver que los paneles integrados los proporciona Lenovo, como se indica en el lado derecho del auricular. En el lado opuesto hay una toma de corriente. La diadema de nailon es muy agradable y las fijaciones se ajustan con un botón muy inteligentemente diseñado para girar en la parte trasera del casco. Además, el casco se puede aflojar ampliamente para dejar pasar los cráneos más prominentes. A la altura de la nariz, la parte de Nylon permite no sentir rigidez ni fricción durante los movimientos.
En la parte superior, la correa de spandex ayuda a asegurar todo una vez colocado en la cabeza. Es posible que tu cabeza sienta muy rápidamente los 563 g que pesa el Oculus Rift S. Es una pena ver que la bestia, por tanto, pesa 63 g más que su hermano mayor, el Oculus Rift. A pesar de todo, el confort que ofrece la maleta sigue siendo realmente óptimo.
Una gafa que aún permanece sucio
Es más bien a lo largo donde aparecen los pequeños defectos del casco. Después de media hora de manipular el casco, se ven algunas huellas dactilares en la parte delantera del casco. Justo debajo, una pequeña zona cuadrada acumula polvo rápidamente. Esto también es difícil de quitar con la mano o simplemente soplando debido al diseño del dispositivo. Es mejor asegurarse de colocarlo en un lugar relativamente limpio. Lástima que Oculus no haya mantenido el diseño de la parte frontal del Oculus Quest, realmente mejor que el del Rift S.
Oculus táctil
Nada nuevo en el lado de Oculus Touch. Toman el cuerpo de los que vienen con Oculus Quest combinándolo con el diseño y la ergonomía de los de Rift. La tecnología Oculus Insight también permite una precisión muy alta durante los movimientos.
Instalar Oculus Rift S: un juego de niños
Si este es el primer auricular Oculus que compra, primero deberá instalar el software Oculus en su computadora, lo que requiere Windows 10 para ejecutar Rift S. Luego, siga las instrucciones para crear una cuenta y configurar su auricular. Inserte también las baterías en el Oculus Touch, cuya tapa se abre simplemente deslizándola hacia abajo. La conexión de los auriculares a su PC se realiza a través de USB 3.0 y el puerto de pantalla. Considere utilizar el adaptador proporcionado si no tiene un puerto adecuado. En nuestro PC, al estar los dos puertos uno al lado del otro, nos molestó bastante la prominencia de los dos cables. Fue necesario un poco de fuerza para que encajaran perfectamente en sus respectivos puertos.
A pesar de este pequeño problema inherente al modelo de nuestro PC, la instalación es realmente ejemplar. Una vez cumplidos los 10 minutos de actualización del firmware de la gafa (o el triple dependiendo de tu conexión), finalmente podrás comenzar a disfrutar de tu nueva joya a través del sistema hecho en Oculus llamado: the Guardian.

Oculus Rift S: disfrutable a pesar de sus defectos
En el juego lo primero que destaca es la calidad visual. La resolución es de 2560×1440, muy superior a la de los auriculares Oculus anteriores. Los paneles LCD también son de muy buena calidad y no presentan ningún efecto de cuadrícula, a diferencia del Rift. Pasar por las diferentes experiencias es un verdadero placer para la vista, pero un poco menos para los oídos, debido a un sonido que parece demasiado claro. Esto no altera en modo alguno el placer del juego que fue constante durante toda la prueba. Los menús son muy fáciles de navegar y cambiar de experiencia es un juego de niños gracias a Oculus Touch que responde muy bien. En cuanto a la distancia pupilar (también llamada IPD), es imposible ajustarla manualmente. Estos datos son suficientes para sorprender, sin embargo, a las personas que probaron los auriculares en la redacción en ningún momento les molestó su ausencia. Por tanto, esperamos que sea lo mismo para todos los propietarios de auriculares.
Sólo después de varias horas de juego se hacen evidentes los defectos de los auriculares, especialmente su peso. El cable es un poco rígido y a veces puede resultar molesto al viajar. Incluso tiende a torcerse al jugar, lo cual resulta muy restrictivo. Después de algunas partidas de Beat Sabre y SuperHot, también empezamos a sentirnos realmente calientes. Aún tendrás que llegar a las 2 horas de juego consecutivo para sentir realmente cómo sube la temperatura. Pero aún así. Junto con el peso de la bestia, quitarse el casco durante unos minutos realmente hace mucho bien.
En cuanto al seguimiento: todo salió muy bien durante nuestras partidas. Oculus Touch responde muy bien, incluso cuando se colocan más juntos.
El Oculus Rift S se enfrenta a la competencia
Comparamos los nuevos auriculares Oculus con los principales auriculares con cable del mercado, pero también con el Quest, dado su buen rendimiento.
Frente al Oculus Rift
No hay diferencia entre el Rift y el Rift S. Este último hace todo mejor que su predecesor. Esto puede parecer normal teniendo en cuenta que el Rift tiene más de 3 años, pero la diferencia es realmente significativa cuando se pasa de uno a otro. Ya sea en los menús, la calidad visual o la ergonomía, es imposible que el Rift pueda competir. El único punto en el que se defiende es en su peso, inferior al del Oculus Rift S. Pero incluso ahí, la última versión del auricular es más agradable de llevar, especialmente a la altura de la nariz, donde el Rift parece un poco rígido. Todo esto demuestra que Oculus realmente ha perfeccionado sus auriculares y que la realidad virtual ha logrado avances reales en solo 3 años.
Frente al HTC Vive
Incluso tanto tiempo después de su lanzamiento, el HTC Vive se mantiene admirablemente bien en términos de rendimiento. Su resolución de 2160 x 1200 no es muy inferior a la del Rift S y sus 2560 x 1440 píxeles. La frecuencia de actualización del Vive es incluso mayor que la de los auriculares Oculus: 90 Hz frente a 80 Hz. El contraste también da la impresión de ser un poco mejor que en el Rift S.
El problema del HTC Vive es el precio. Disponible a 800 euros en el lanzamiento, ahora está en el mercado a 600 euros, lo que sigue siendo muy alto. Con sus 449 euros, el precio del Rift S es mucho más atractivo para un rendimiento ligeramente mejor.

Frente a Oculus Quest
Terminamos nuestra prueba comparando el Rift S con el último visor independiente de la marca, el Oculus Quest. Al pasar de uno a otro, nos damos cuenta de que el principal defecto del Rift S es, de hecho, no poder olvidar la ausencia de cable en el Quest. Nos gusta más llevar el casco autónomo, que es más cómodo. Aunque ofrece menos detalles que el Rift S, los contrastes son mejores en Oculus Quest.
Evidentemente es a nivel de catálogo donde no hay coincidencia. Por el momento, Oculus ha anunciado que Quest tendrá alrededor de cincuenta juegos en el lanzamiento. La subsidiaria de Facebook dice que sus desarrolladores ayudarán a los desarrolladores externos a trasladar juegos de Oculus Store a Quest. Como es difícil estimar qué tan rápido sucederá esto, el Rift S sigue siendo la mejor manera de aprovechar todo el catálogo de Oculus. Otro argumento de peso: los juegos de Steam son compatibles con Oculus Rift S pero no con Oculus Quest.