
El 28 de marzo de 2016, se lanzó Oculus Rift. Fruto de años de desarrollo durante los cuales Facebook compró la start-up Oculus, el lanzamiento Rift de realidad virtual de consumo real habrá dado el pistoletazo de salida a un sector plagado de complejos retos tecnológicos.
¿Cuál es el resultado de la realidad virtual? Se puede decir inequívocamente que el mercado no ha alcanzado el tamaño que esperaban sus más fervientes partidarios. Sin embargo, la tecnología ha demostrado su valor y ha demostrado la mentira a quienes pensaban que había nacido muerto. Como suele ocurrir con las nuevas tecnologías, la adopción es más lenta de lo esperado y el impacto a largo plazo más profundo de lo esperado. Dicho esto, muchas cosas han cambiado.
Innovación tecnológica sostenida después del lanzamiento Rift
Tecnológicamente se han producido muchos avances en muy poco tiempo. Cuando se hizo el lanzamiento del Oculus Rift aún no tenía controladores dedicados a la realidad virtual (no se lanzarían hasta 9 meses después) y usaba un sistema de seguimiento basado en sensores externos (al igual que los competidores que lo hicieron rápidamente). el HTC Vive y el PlayStation VR). También requería estar conectado por cable a una computadora equipada con una tarjeta gráfica de alta gama y solo permitía movimientos muy limitados en el espacio.
En comparación, el nuevo visor de Facebook, Oculus Quest 2, incorpora su propia potencia informática y no necesita ningún dispositivo o accesorio externo para funcionar. Sus controladores siguen siendo similares al Oculus Touch original, que realmente definió esta categoría e inspiró todos los productos de la competencia, pero también puede detectar directamente los movimientos de la mano para interacciones más naturales. Sobre todo, la resolución de su pantalla es de 1832 x 1920 píxeles por ojo, frente a los 1080 x 1200 del Rift.
Como las pantallas están muy cerca de los ojos y magnificadas por lentes especiales, este aumento de la densidad de píxeles es mucho más evidente que en una pantalla de televisión o de ordenador y refuerza considerablemente la inmersión. Pero más allá de estos detalles técnicos, lo más importante es sin duda el precio. Mientras que el Oculus Rift cuesta 699 euros sin los controladores Touch (vendido por 199 euros), el Quest 2 cuesta 349 euros con todo incluido.
La adopción se está acelerando con Meta Quest 2
Esta accesibilidad financiera, junto con el rendimiento mejorado, explica sin duda el éxito comercial de Quest 2. Porque el lanzamiento de estos auriculares es quizás el punto de inflexión que la industria lleva cinco años esperando. Cada uno de las sucesivas gafas para porno en realidad virtual Oculus ha superado rápidamente a su predecesor. El Oculus Rift S, aunque hizo concesiones, fue la gafa para PC más popular del mercado desde el momento de su lanzamiento hasta su descontinuación. El Oculus Quest, el primer visor 6DoF todo en uno, se lanzó al mismo tiempo que el Rift S e inmediatamente voló muy por delante de él.
En cuanto al Quest 2, lanzado en septiembre de 2020, superó en seis meses las ventas totales no solo del primer Quest, sino de todos sus predecesores combinados (incluido el Oculus Go), reveló Andrew Bosworth, vicepresidente de AR/VR en Facebook, en una entrevista concedida a Bloomberg el 29 de marzo. Obviamente, esta información debe ponerse en perspectiva. Facebook no revela cifras de ventas de sus gafas, pero, con toda probabilidad, nunca han superado los 5 millones de unidades vendidas hasta ahora. El Quest 2 será sin duda el primero en superar este listón, o incluso el de los 10 millones.
PlayStation VR, un gran éxito para Sony, después del lanzamiento Rift
Si esta retrospectiva se ha centrado hasta ahora en Facebook es porque es innegable que es el actor líder del sector. Primero en llegar al mercado, primero en términos de cantidades invertidas en I+D, primero por sus ambiciones a largo plazo. Pero no es el único, ni siquiera el que más éxito ha tenido hasta el momento. El fabricante japonés Sony, a través de su división PlayStation, también se interesó muy pronto por esta tecnología. Su PlayStation VR, accesorio de la PlayStation 4, ha vendido más de cinco millones de unidades a pesar de ciertas limitaciones tecnológicas, y ahora está trabajando en su sucesora que acompañará a la PlayStation 5 (pero que no se lanzará este año).
Pronto habrá más jugadores de realidad virtual que Mac en Steam
Aunque las tecnologías subyacentes son las mismas, el desarrollo para la realidad virtual es un ejercicio particular, sujeto a limitaciones específicas (por ejemplo, en términos de viajes) y que a menudo requiere nuevos paradigmas de diseño de juegos. Las cosas también han evolucionado mucho en este frente durante los últimos años. Los desarrolladores de todo tipo han aprendido qué funciona bien y qué no, y los juegos se han vuelto gradualmente más complejos y refinados.
Un ecosistema financieramente viable
Y el mercado está ahora cerca de ser financieramente viable sin apoyo externo. El 19 de febrero, Facebook reveló que 60 aplicaciones para la tienda Quest superaron el millón de dólares en ingresos. Esto representa aproximadamente un tercio de los títulos disponibles en la plataforma (siendo la selección bastante estricta para garantizar un alto nivel de calidad). En septiembre de 2020, cuando se lanzó Quest 2, en este caso solo había 35 aplicaciones.
El campeón en todas las categorías es sin duda Beat Sabre. Fruto del trabajo de un pequeño estudio checo independiente, hasta el momento ha vendido más de 4 millones de unidades en todas las plataformas (a un precio de 29,99 euros), con más de 40 millones de canciones adicionales compradas por la secuela. Facebook compró el estudio en noviembre de 2019.
Superhot VR, de un estudio polaco y financiado por Oculus, superó el millón de unidades vendidas en Quest en febrero de 2021, en gran parte impulsada por Quest 2. Una puntuación aún más impresionante teniendo en cuenta que el juego se lanzó con su origen en 2016. El shooter battle royale Población: One es uno de los títulos que ha ganado más de 10 millones de dólares en Quest, al igual que Onward, un juego de simulación militar por equipos.
Una visión a largo plazo
Según Mike Doran, los próximos “grandes” juegos desarrollados bajo los auspicios de Oculus Studios llegarán al mercado en los próximos dos años. Sin embargo, también menciona títulos previstos para «los próximos tres, cinco, siete años» que califica de particularmente ambiciosos. Tenga en cuenta que Lone Echo 2, un título muy esperado, se anunció en septiembre de 2017 y aún no se ha lanzado. El año pasado, Facebook compró Ready at Dawn, el estudio responsable de su desarrollo.
Con el auge de Quest 2 y la llegada de PlayStation VR 2 a finales de 2022, también es predecible que otros grandes editores externos como EA, Activision, Take 2 o Square Enix eventualmente se interesen en este mercado. Eso deja a Microsoft, que ha comprado muchos estudios en los últimos cinco años pero que oficialmente considera que la realidad virtual no es una prioridad. También es difícil anticipar la estrategia de Nintendo en este ámbito, que se ha metido en ello con su juego Labo pero que a veces puede ser muy conservadora.
Mientras tanto, Facebook ya está trabajando en sus próximas dos generaciones de auriculares (Oculus Quest 3 y 4). Su lanzamiento no se producirá hasta dentro de varios años, pero como explica Mark Zuckerberg, director ejecutivo de Facebook: “debido a la forma en que se desarrolla el hardware, debes saber al mismo tiempo cómo serán tus próximos tres productos. » En esta misma entrevista con The Information, del 8 de marzo, sugiere que estos próximos modelos podrán capturar movimientos oculares y faciales, lo que permitirá más realismo y espontaneidad durante las interacciones sociales.
