Una quinta parte de los alemanes utilizan gafas para porno en realidad virtual

Explorar mundos ajenos con piel y pelo: eso es lo que promete la realidad virtual, una realidad generada por ordenador que se puede explorar con las llamadas gafas de VR. Casi una quinta parte de los alemanes (el 17%) se sumerge de esta manera, al menos de vez en cuando, desde la vida cotidiana. Y el interés por las gafas no deja de crecer: el 21 por ciento de los no usuarios quiere utilizar definitivamente las gafas para porno en realidad virtual en el futuro. El 28% se imagina utilizándolos. El 18% cree que es poco probable que las utilice, y el 30% definitivamente no quiere usar las gafas de VR. Estos son los resultados de una encuesta representativa encargada por Bitkom, que la asociación digital ha presentado al inicio de la feria de electrónica CES de Las Vegas. Se entrevistó por teléfono a más de 1.250 personas mayores de 16 años en Alemania.

«La realidad virtual lleva tiempo mostrando sus diversas posibilidades en los juegos, la construcción y el uso industrial. Y el siguiente paso de desarrollo es inminente. Con el Metaverso, la realidad virtual recibirá un nuevo impulso. Para poder sumergirse completamente en este mundo virtual, interactuar con otros y crear objetos virtuales, no hay manera de evitar las gafas de realidad virtual», afirma el Dr. Sebastian Klöß, director de la división de tecnología de consumo y RA/VR de Bitkom.

Los múltiples escenarios en los que se utilizan las gafas demuestran las grandes posibilidades de la realidad virtual: el 77 por ciento de los encuestados que actualmente utilizan las gafas de VR al menos ocasionalmente con fines privados o profesionales las usan para juegos de ordenador y videojuegos, y el 71 por ciento para viajar a lugares. El 56% ve películas en realidad virtual y el 39% sigue conciertos. El fitness, la cultura y la educación también tienen un alto potencial de VR: el 37 por ciento de los usuarios utilizan sus gafas para actividades deportivas, el 16 por ciento para proyectos educativos y de aprendizaje y el 12 por ciento en museos, por ejemplo, en exposiciones o ferias. El 7% ya utiliza las gafas de realidad virtual en un entorno profesional.

Además de la realidad virtual, también existe la realidad aumentada, una extensión de la realidad. Aquí, el contenido digital se superpone al entorno real, por ejemplo, como una cinta métrica virtual a través de una aplicación o en forma de pequeños monstruos en los videojuegos. El 16% de los habitantes del país ya ha utilizado la realidad aumentada, el 19% quiere hacerlo definitivamente en el futuro y otro 18% se imagina utilizándola. Esto contrasta con el 17% que prefiere no utilizar la realidad aumentada y el 24% que se niega a utilizarla.

Los alemanes utilizan gafas para porno en realidad virtual

«La realidad aumentada revolucionará nuestras vidas. A diferencia de la realidad virtual, puede integrarse perfectamente en nuestra vida cotidiana. En la actualidad, ya nos ayuda a orientarnos en lugares desconocidos mostrando información con perspectiva correcta en la imagen de la cámara de un smartphone o en el head-up display de un coche. Pronto utilizaremos gafas de realidad aumentada aptas para el uso cotidiano, que proyectan la realidad aumentada directamente en nuestro campo de visión», afirma Klöß, experto de Bitkom.

Las posibilidades de aplicación de la realidad aumentada también son grandes: el 61% ya ha utilizado aplicaciones de RA para videojuegos, el 59% para filtros de vídeo en apps como Snapchat o Instagram. En aproximadamente un tercio de los casos (31%), las tecnologías de RA se utilizaron en proyectos de educación y aprendizaje, y en una cuarta parte (25%) se utilizaron para la visualización en la planificación de pisos o casas, así como para la orientación en los viajes, por ejemplo, para mostrar edificios que ya no existen en el entorno real. El 15% utiliza la realidad aumentada para medir objetos a través de una aplicación o para la navegación, donde las flechas se superponen a la imagen de la cámara del entorno. Una décima parte (11%) de los usuarios también señala una aplicación en un entorno profesional.