
Mientras Facebook se muestra un poco más discreto últimamente con sus Oculus Rift, HTC y Valve han decidido hacer todo lo posible antes del E3 organizando una presentación a la prensa de su gafa de realidad virtual, llamado HTC Vive. Fue en un hotel parisino y durante una buena media hora pudimos probar a la bestia. No es necesario ocultar nuestra alegría, recibimos una fuerte bofetada. Reportaje de estos treinta minutos en tierras virtuales.
HTC Vive, SteamVR, ¿qué es?
Detrás de ambos términos se esconden dos conceptos muy diferentes que conviene recordar antes de entrar en el meollo de la cuestión. En primer lugar, HTC Vive define el dispositivo físico, incluido como parte de nuestra demostración:
Una gafa que parece un gran pasamontañas, integrando la pantalla y que eventualmente también ofrecerá unos auriculares de audio (que se podrán quitar si se quiere usar otro modelo)
Dos sensores “satélite” que seguirán nuestros más mínimos movimientos y de un tamaño similar a los altavoces de un gran kit de sonido.
Dos controladores que se sostienen en cada mano como dos PlayStation Moves y que tienen un gatillo (debajo de cada dedo índice) y una gran almohadilla táctil debajo de cada pulgar (en la que se puede hacer clic si es necesario)
Todo esto estaba conectado a una PC mediante cables (USB para gafas y controlador y RJ45 para satélites) pero los desarrolladores nos aseguraron que todo será completamente inalámbrico para la versión final. En cuanto a la moto de demostración, correspondía aproximadamente a un PC de gama alta con una GTX 980, un gran Core i7 y 16 GB de RAM.
Finalmente, detrás del término Steam VR se encuentra en realidad la parte de software de Valve. Una gran API que hace el vínculo entre hardware y aplicaciones, además de integrar todo ello en el ecosistema Steam. En resumen, intentaremos evitar confundir ambos términos, aunque las comunicaciones de Valve y HTC han causado cierta confusión entre el público.
¿Qué funcionalidades esperar?
Por tanto, fue en una sala rectangular de unos veinte metros cuadrados donde tuvo lugar la presentación. Sin perder el tiempo en discursos inútiles, nuestro demostrador nos instaló las gafas para porno en realidad virtual directamente en la cabeza y luego un pequeño cinturón para mantener los cables detrás de la espalda (y así no perturbar nuestros movimientos). Luego descubrimos una interfaz que presenta una sala “limpia” tipo laboratorio, con una textura ligeramente gris. Allí se colocan varias “pantallas” con los logotipos de los socios y apenas tuvimos tiempo de girar la cabeza para escanear el área antes de que nuestro anfitrión nos invitara a tomar los controladores. Luego vimos en nuestra visión periférica a los dos controladores acercándose a nosotros, y aunque no teníamos visión de la habitación real, instintivamente agarramos los dos objetos sin la menor dificultad. No hay problema con la percepción de profundidad o la posición, los tomas con ambas manos en el primer intento. Lo único que destacó durante este primer contacto fueron las manos del manifestante que nos entregó los controladores.

Entonces, ¿hay precobanding?
Tal como están las cosas, esta presentación resultó ser una excelente sorpresa. Acostumbrado a perforar dolores de cabeza en el nervio óptico con el Oculus DK2, no sentí ninguna molestia con el HTC Vive. Mejor aún, tenía muchas ganas de mantener las gafas atornilladas a los auriculares para seguir divirtiéndome con las demostraciones. La capacidad de respuesta y precisión del dispositivo son simplemente asombrosas y no se han reportado fenómenos de retraso ni aberraciones de posición. La imagen es bella, fluida, y el efecto de cuadrícula debido a la proximidad de la pantalla -básicamente bastante discreto- se olvida por completo, hasta el punto de que sólo lo notamos durante la carga de las demos (cuando la pantalla no muestra nada o está completamente gris).
Queda el problema de la implementación. Aunque efectivamente se necesitará un área dedicada en casa para instalar todo esto, se calibraron algunas demostraciones para la sala donde estábamos presentes. De hecho, ya fuera el laboratorio Portal o el puente hundido, estas escenas obedecieron requisitos mínimos de superficie (o volumen), un obstáculo más en la bolsa de los desarrolladores potenciales. Otra preocupación es la naturaleza bastante “tranquila” de estas presentaciones. De hecho, en ningún momento las escenas fueron demasiado rítmicas o demasiado “explosivas”, lo que también evita que nuestro oído interno se debilite. No hay duda de que bastantes géneros estarán prohibidos (FPS, TPS) pero podemos imaginar fácilmente otros que se adaptan perfectamente: point’n clicks donde exploramos el universo, RTS donde miramos el campo de batalla o incluso determinadas simulaciones. Último problema, el precio del kit que aún no ha sido anunciado y que potencialmente corre el riesgo de disuadir a buena parte del público, sobre todo cuando sabemos que requerirá tanto las gafas, como los sensores “satélite”, los controladores y, por supuesto, la máquina para que todo funcione.
De todos modos, y dejando deliberadamente de lado estas cuestiones, esta es la primera vez que puedo experimentar tal nivel de inmersión a través de la realidad virtual. No te voy a mentir, la promesa de pasar media hora con auriculares (potencialmente sabiendo que me esperarían náuseas) no era nada para entusiasmarme. Incluso llegué allí con cierta renuencia. Pero no tardé mucho en darme cuenta de que iba a tener problemas para abandonar los estudios. Estamos literalmente inmersos en estos entornos 3D y, a diferencia de otros dispositivos que he probado (DK2 a la cabeza), la precisión, velocidad, fluidez y ergonomía te hacen olvidar por completo “el exterior”.
Coger un objeto virtual sobre una mesa que también lo es se hace sin problemas, contemplar el “techo” del mar desde el abismo nos hace diminutos mientras que agacharnos para escudriñar los más mínimos detalles de una maqueta de barco nos parece totalmente natural. nosotros, tan natural que casi se podrían adivinar notas de cola para madera y pátina. En resumen, esperaremos hasta fin de año (período de lanzamiento teórico) para descubrir el producto final y saber si la versión para el público general cumplirá sus promesas.